💰 经济系统与通胀控制模型 (Economy & Inflation Model)
1. 核心理念 (Core Philosophy)
虚拟经济系统本质上是一个通过 源头 (Sources/Taps) 与 汇点 (Sinks/Drains) 控制资源流动的封闭或半封闭系统。
在 Project Vampirefall 中,我们的目标是建立一个 可控通胀 的经济模型,既能让玩家感受到成长的快乐(数值膨胀),又能通过动态回收机制防止经济崩溃。
2. 资源流转架构 (Resource Flow Architecture)
2.1 货币类型
- 金币 (Gold): 基础软通货。用于升级防御塔、购买基础装备、重铸词条。
- 灵魂碎片 (Soul Shards): 稀有代币。用于解锁天赋(星盘)、购买永久强化。
- 钻石 (Diamonds): 付费货币。用于购买皮肤、加速进度、购买战斗通行证。
2.2 源头 (Sources) - 产出
- 战斗掉落: 怪物死亡掉落金币。
- 公式:
DropAmount = BaseDrop * (1 + Level * 0.1) * (1 + GoldFind%)
- 关卡结算: 完成波次奖励。
- 出售装备: 将无用的战利品转化为金币。
- 被动收入: 基地设施(如金矿)随时间产出。
2.3 汇点 (Sinks) - 回收
- 防御塔升级: 核心回收口。
- 模型: 指数增长。
Cost = BaseCost * (1.5 ^ Level)。
- 装备强化:
- 风险投入: 高等级强化需要消耗大量金币,且有失败风险(资产销毁)。
- 词条重铸 (Reforging):
- 交易税 (Transaction Tax):
- 如果开放拍卖行,每一笔交易系统抽取 15%~30% 的税收。
3. 通胀控制模型 (Inflation Control)
3.1 动态汇点 (Dynamic Sinks)
随着玩家资产的增加,消耗必须呈 指数级 上升,以抵消线性的产出增长。
- 示例:
- 1级强化费用: 100 金币
- 10级强化费用: 100,000 金币
- 20级强化费用: 100,000,000 金币
3.2 软硬货币隔离
- 严禁将 金币 直接兑换为 灵魂碎片 或 钻石。
- 这确保了即使金币发生恶性通胀,也不会影响到核心的付费经济和长线成长系统。
3.3 绑定机制 (Binding)
- 拾取绑定 (BoP): 顶级装备拾取后无法交易。
- 装备绑定 (BoE): 装备一旦穿戴,无法交易。
- 这防止了极品装备在市场上的无限流通,迫使玩家持续追求新的掉落。
4. 监控与预警 (Monitoring)
4.1 关键指标 (KPIs)
- 每日产销比 (Production/Destruction Ratio):
- 理想值:
0.9 ~ 1.1。
- < 0.9: 通缩(玩家没钱花,体验差)。
-
1.1: 通胀(钱不值钱,失去追求)。
- 人均持有量 (Average Holdings): 监控不同等级段玩家的钱包余额。
4.2 熔断机制
如果检测到某类资源的产出速度异常(例如利用 BUG 刷钱),系统应自动触发熔断:
- 暂时关闭相关产出途径(如副本)。
- 标记异常账号。
- 发送警报给开发团队。
5. 引用与参考