Game_Num_Basics_And_Calc

⚔️ Roguelike + 塔防 + 刷宝:三位一体设计的利弊权衡 (Hybrid Genre Analysis)

核心矛盾:

Vampirefall 的挑战在于如何让这三者不打架,而是互相放大。

1. ✅ 优势分析 (The Pros)

1.1 解决了塔防的“一次性”问题 (Replayability)

1.2 降低了 Roguelike 的“挫败感” (Progression)

1.3 创造了“神之一手”的爽点 (Synergy)

2. ❌ 劣势与风险 (The Cons & Risks)

2.1 数值崩坏 (Balancing Nightmare)

2.2 认知过载 (Cognitive Overload)

2.3 刷宝的“垃圾时间” (Grind Fatigue)

3. ⚖️ 设计建议:谁是主角?

必须确定三者的 主次关系。建议采用 “塔防为骨,肉鸽为肉,刷宝为魂” 的结构。

3.1 塔防 (Base Layer)

3.2 Roguelike (Multiplier Layer)

3.3 刷宝 (Retention Layer)

4. 案例参考

游戏 侧重点 评价
Dungeon Defenders 塔防 + 刷宝 装备驱动极强,后期数值膨胀严重,策略性下降。
Loop Hero 放置 + 刷宝 + Rogue 完美的闭环。装备为了打得更远,循环为了刷更多装备。
Orcs Must Die! 塔防 + 动作 轻度成长。爽快感强,但耐玩度不如刷宝类。
Vampire Survivors 动作 + Rogue + 轻刷宝 极简刷宝(金币升级),主要靠 Rogue 爽。

Vampirefall 应该追求 Loop Hero 的循环逻辑,配合 Thronefall 的战斗手感。