🧮 数值计算器套装:可视化你的设计
文档目标:定义项目标准的一套数值验证工具(网页版/Excel版),用于在设计阶段可视化 TTK、DPS 和 EHP 曲线。
1. 工具集总览
所有计算器应集成在 Design/Calculator/index.html 中(基于 Chart.js),方便全员访问。
1.1 TTK 计算器 (Time To Kill)
- 输入:
- 玩家 DPS 曲线 (随等级 1-100 线性/指数增长)。
- 怪物 HP 曲线 (随波次 1-50 增长)。
- 输出 (Line Chart):
- X轴:时间/等级。
- Y轴:击杀一只同级小怪所需的秒数。
- 设计目标:TTK 曲线应该是一条锯齿状波浪线。玩家刚升级时 TTK 降低(爽感),随着波次推进怪变强 TTK 升高(压力),直到下一次升级。
1.2 EHP 可视化器 (Effective HP)
- 输入:
- 护甲公式:
DR = Armor / (Armor + K)。
- 闪避率。
- 输出 (Graph):
- 比较“堆 100 点护甲”和“堆 10% 闪避”在不同阶段的收益。
- 验证
K 值设定是否合理(避免后期护甲收益递减太快)。
1.3 经济模拟器 (Monte Carlo Economy)
- 输入:
- 波次刷怪数量。
- 每怪掉落金币期望。
- 商店刷新价格与升级费用。
- 逻辑:模拟 1000 局游戏,看玩家在第 10 波时平均有多少钱。
- 目的:防止经济崩坏(钱多得花不完)或通货紧缩(买不起关键道具)。
2. Excel 模板规范
对于复杂的静态配表,我们使用标准化的 Excel 模板(见 Excel_Numerical_Templates.md)。
2.1 三表法结构
- Config (配置页):定义全局常量(如 K值、基础暴击倍率)。
- Curve (曲线页):拉表,用公式生成 1-100 级的属性。
- Simulation (模拟页):选取任意等级,计算单次伤害预期。
3. 使用指南
- 策划:在设计新怪物时,必须先在
EHP 可视化器 中输入其护甲值,确保玩家当前的理论 DPS 能打得动。
- 程序:不要硬编码公式。公式逻辑必须与
index.html 中的 JS 实现一致。
- QA:如果发现“太难打”,先检查计算器的 TTK 预期是否就是设计成“硬核模式”。
4. 扩展计划
- 增加 “元素反应收益计算器”:计算 覆盖率 x 反应倍率 的期望增幅。
- 增加 “洗词缀概率计算器”:计算洗出“双暴”词缀需要的平均资源投入。