Game_Num_Basics_And_Calc

📊 Excel三表法数值模板指南

Excel三表法是现代游戏数值设计的核心方法论,通过参数表/计算表/校验表分离,实现数值系统的模块化、可维护性和团队协作。

🎯 为什么需要三表法?

传统单表的问题

三表法的优雅解决方案

参数表: 纯数据输入,无公式
计算表: 纯公式计算,无手动数据
校验表: 纯验证逻辑,自动报错

📈 业界成功案例

🏆 腾讯《王者荣耀》的三表法实践

具体应用: 英雄平衡性调整

效果提升:

⚔️ 米哈游《原神》的角色数值系统

2025年最新优化:

🏗️ 三表法架构设计

表结构定义

1️⃣ 参数表 (Parameter Sheet)

工作表名称: Parameters
A列: ID           B列: 名称        C列: 数值      D列: 说明
--------------------------------------------------------------------------------
HERO_001_ATK     剑士攻击力      150         1级基础攻击力
HERO_001_DEF     剑士防御力      80          1级基础防御力
HERO_001_HP      剑士生命值      1200        1级基础生命值
SKILL_001_DMG    技能1伤害倍率   2.5         基于攻击力的伤害倍数
SKILL_001_CD     技能1冷却时间   8.0         秒为单位

设计原则:

2️⃣ 计算表 (Calculation Sheet)

工作表名称: Calculations
A列: 指标名称     B列: 计算公式(引用参数表)            C列: 结果      D列: 说明
--------------------------------------------------------------------------------
有效生命值     =Parameters!HERO_001_HP * (1 + Parameters!HERO_001_DEF/300)  1440    考虑防御力的等效生命值
理论DPS        =Parameters!HERO_001_ATK * 1.0 / 1.0                          150     基础攻击间隔1秒
技能爆发伤害   =Parameters!HERO_001_ATK * Parameters!SKILL_001_DMG          375     技能伤害计算
技能DPS        =B3 / Parameters!SKILL_001_CD                                   46.88   考虑冷却的技能平均DPS

设计原则:

3️⃣ 校验表 (Validation Sheet)

工作表名称: Validations
A列: 检查项       B列: 判断公式                          C列: 状态      D列: 错误信息
--------------------------------------------------------------------------------
攻击力范围     =AND(Parameters!HERO_001_ATK>=100, Parameters!HERO_001_ATK<=200)  ✅通过    攻击力应在100-200之间
防御力范围     =AND(Parameters!HERO_001_DEF>=50, Parameters!HERO_001_DEF<=150)   ✅通过    防御力应在50-150之间
HP范围检查     =AND(Parameters!HERO_001_HP>=800, Parameters!HERO_001_HP<=2000)   ✅通过    生命值应在800-2000之间
技能倍率检查   =AND(Parameters!SKILL_001_DMG>=1.0, Parameters!SKILL_001_DMG<=5.0) ✅通过    技能倍率应在1-5倍之间
冷却时间检查   =AND(Parameters!SKILL_001_CD>=3.0, Parameters!SKILL_001_CD<=15.0)  ✅通过    冷却时间应在3-15秒之间

设计原则:

💻 高级功能实现

🔥 Google Sheet + AppScript 热更新

// Code.gs - 部署为Web应用
function doGet(e) {
  var sheet = SpreadsheetApp.openById('YOUR_SHEET_ID');
  var parameterSheet = sheet.getSheetByName('Parameters');

  // 获取参数数据
  var data = parameterSheet.getDataRange().getValues();
  var headers = data[0];
  var result = {};

  for (var i = 1; i < data.length; i++) {
    var row = data[i];
    var id = row[0]; // ID列
    var value = row[2]; // 数值列
    result[id] = value;
  }

  return ContentService.createTextOutput(JSON.stringify(result))
    .setMimeType(ContentService.MimeType.JSON);
}

// 数据变更触发器
function onEdit(e) {
  var sheet = e.source.getActiveSheet();
  var range = e.range;

  // 只在参数表修改时触发
  if (sheet.getName() === 'Parameters') {
    var timestamp = new Date();
    var editor = Session.getActiveUser().getEmail();
    var cell = range.getA1Notation();
    var oldValue = e.oldValue;
    var newValue = e.value;

    // 记录修改日志
    logChange(timestamp, editor, cell, oldValue, newValue);

    // 发送通知邮件(如果数值变化较大)
    if (Math.abs(newValue - oldValue) > oldValue * 0.2) {
      sendNotificationEmail(editor, cell, oldValue, newValue);
    }
  }
}

function logChange(timestamp, editor, cell, oldValue, newValue) {
  var sheet = SpreadsheetApp.openById('YOUR_SHEET_ID').getSheetByName('ChangeLog');
  sheet.appendRow([timestamp, editor, cell, oldValue, newValue]);
}

function sendNotificationEmail(editor, cell, oldValue, newValue) {
  var subject = '数值重大变更通知 - ' + cell;
  var body = '数值发生超过20%的重大变更:\n' +
             '修改者: ' + editor + '\n' +
             '位置: ' + cell + '\n' +
             '原数值: ' + oldValue + '\n' +
             '新数值: ' + newValue + '\n' +
             '时间: ' + new Date();

  MailApp.sendEmail('team@yourgame.com', subject, body);
}

🤖 AI辅助数值检查

# AI数值合理性检查脚本
import openai
import pandas as pd
import json

def check_numerical_balance(excel_file):
    """使用AI检查数值平衡性"""

    # 读取Excel数据
    df = pd.read_excel(excel_file, sheet_name='Parameters')
    calculations = pd.read_excel(excel_file, sheet_name='Calculations')

    # 构建数值上下文
    context = f"""
    游戏数值参数:
    {df.to_string()}

    计算结果:
    {calculations.to_string()}

    请分析这些数值是否存在平衡性问题,包括:
    1. 是否存在明显过强或过弱的角色/技能
    2. 数值是否符合常见的游戏设计原则
    3. 是否建议调整某些数值
    """

    response = openai.ChatCompletion.create(
        model="gpt-4",
        messages=[
            {"role": "system", "content": "你是一个专业的游戏数值策划专家,擅长分析游戏平衡性。"},
            {"role": "user", "content": context}
        ]
    )

    return response.choices[0].message.content

# 使用示例
analysis_result = check_numerical_balance('game_balance.xlsx')
print(analysis_result)

📊 实战模板示例

🎮 MOBA游戏角色数值模板

【Parameters工作表】
角色基础数值表 (Lv1)
ID                    名称                数值      成长系数    说明
HERO_001_ATK         剑士攻击力          150       8.5       每级成长8.5点
HERO_001_DEF         剑士防御力          80        4.2       每级成长4.2点
HERO_001_HP          剑士生命值          1200      85        每级成长85点
HERO_001_MP          剑士法力值          300       20        每级成长20点
HERO_001_ATKSPD      剑士攻击速度        1.0       0.02      每级增加2%
HERO_001_CRIT        剑士暴击率          0.15      0.005     每级增加0.5%
HERO_001_CRITDMG     剑士暴击伤害        2.0       0.01      每级增加1%

技能数值表
ID                    名称                数值      等级加成    说明
SKILL_001_DMG        技能1伤害倍率       2.5       0.1       每级增加0.1倍
SKILL_001_CD         技能1冷却时间       8.0       -0.2      每级减少0.2秒
SKILL_001_MANA       技能1法力消耗       60        5         每级增加5点
SKILL_001_RANGE      技能1施法范围       600       20        每级增加20码

【Calculations工作表】
基础属性计算 (Lv18满级)
指标名称              计算公式                                    结果      说明
满级攻击力            =Parameters!HERO_001_ATK + 17*Parameters!HERO_001_ATK_GROW  294.5     18级总攻击力
满级防御力            =Parameters!HERO_001_DEF + 17*Parameters!HERO_001_DEF_GROW  151.4     18级总防御力
满级生命值            =Parameters!HERO_001_HP + 17*Parameters!HERO_001_HP_GROW    2645      18级总生命值
满级攻击速度          =Parameters!HERO_001_ATKSPD * (1+17*Parameters!HERO_001_ATKSPD_GROW) 1.34      18级总攻速

战斗能力计算
指标名称              计算公式                                    结果      说明
理论DPS              =B3*B7                                      394.63    基础攻击DPS
技能爆发伤害          =B3*Parameters!SKILL_001_DMG                736.25    技能1总伤害
技能平均DPS          =B11/Parameters!SKILL_001_CD                92.03     考虑冷却的平均DPS
总持续DPS            =B10+B12                                    486.66    综合输出能力
有效生命值EHP        =B5/(1-B4/(B4+300))                         4482      考虑防御减伤的等效生命

【Validations工作表】
平衡性检查
检查项                判断公式                                    状态      错误信息
攻击力范围检查        =AND(B3>=200, B3<=400)                       ✅通过    满级攻击力应在200-400之间
生命值范围检查        =AND(B5>=2000, B5<=5000)                      ✅通过    满级生命值应在2000-5000之间
DPS合理性检查         =AND(B10>=300, B10<=600)                      ✅通过    DPS应在300-600之间
技能倍率检查          =AND(Parameters!SKILL_001_DMG>=1.5, Parameters!SKILL_001_DMG<=4.0) ✅通过  技能倍率应在1.5-4.0之间
冷却时间检查          =AND(Parameters!SKILL_001_CD>=5, Parameters!SKILL_001_CD<=15) ✅通过   冷却时间应在5-15秒之间
法力消耗合理性        =AND(Parameters!SKILL_001_MANA<=B6*0.3)         ✅通过    技能消耗不应超过30%法力

⚔️ 塔防游戏数值模板

【Parameters工作表】
防御塔属性表
ID                    名称                数值      成本      说明
TOWER_ARCHER_DMG     弓箭塔伤害          25        100金币   基础单体伤害
TOWER_ARCHER_RANGE   弓箭塔射程          300       -         攻击范围(像素)
TOWER_ARCHER_SPEED   弓箭塔攻速          1.2       -         每秒攻击次数
TOWER_ARCHER_COST    弓箭塔建造成本      100       -         建造所需金币
TOWER_ARCHER_UPG1    弓箭塔升级1费用     150       -         第一次升级费用

敌人属性表
ID                    名称                数值      血量成长  说明
ENEMY_BASIC_HP       基础敌人血量        100       15        每波增加15点血量
ENEMY_BASIC_SPEED    基础敌人速度        60        2         每波增加2点速度
ENEMY_BASIC_REWARD   基础敌人奖励        5         1         每波增加1金币奖励
ENEMY_ARMOR_HP       装甲敌人血量        200       30        高血量但移动慢
ENEMY_FAST_HP        快速敌人血量        80        10        低血量但移动快

【Calculations工作表】
塔防平衡性计算
指标名称              计算公式                                    结果      说明
弓箭塔DPS            =Parameters!TOWER_ARCHER_DMG * Parameters!TOWER_ARCHER_SPEED 30.0      基础输出能力
击杀基础敌人时间      =Parameters!ENEMY_BASIC_HP / B2                           3.33秒    击杀一个基础敌人所需时间
击杀基础敌人收益      =Parameters!ENEMY_BASIC_REWARD / B3                       1.5       金币/秒收益比
弓箭塔性价比          =B2 / Parameters!TOWER_ARCHER_COST                         0.3       DPS/建造成本比

波次难度计算
指标名称              计算公式                                    结果      说明
第10波敌人血量        =Parameters!ENEMY_BASIC_HP + 9*Parameters!ENEMY_BASIC_HP_GROW 235       第10波总血量
第10波击杀时间        =B8 / B2                                                  7.83秒    单个塔击杀时间
推荐塔数量            =CEILING(B9 / 5, 1)                                       2         5秒内击杀推荐塔数

【Validations工作表】
塔防平衡性检查
检查项                判断公式                                    状态      错误信息
塔伤害范围检查        =AND(Parameters!TOWER_ARCHER_DMG>=15, Parameters!TOWER_ARCHER_DMG<=50) ✅通过   塔伤害应在15-50之间
击杀时间合理性        =AND(B3>=2, B3<=8)                                       ✅通过    击杀时间应在2-8秒之间
性价比检查            =AND(B5>=0.2, B5<=0.8)                                   ✅通过    性价比应在0.2-0.8之间
收益合理性            =AND(B4>=1.0, B4<=3.0)                                   ✅通过    收益比应在1.0-3.0之间

🚀 高级技巧与最佳实践

🔧 公式优化技巧

# 避免循环引用的累计计算
=SUM(OFFSET(B2, 0, 0, ROW()-ROW(B2)+1, 1))

# 动态范围命名,便于维护
=SUM(INDIRECT("Parameters!B" & start_row & ":B" & end_row))

# 条件格式化,自动高亮异常数值
=AND(B2>0, OR(B2<MIN_RANGE, B2>MAX_RANGE))

# 数据验证,防止输入错误
=AND(ISNUMBER(B2), B2>0, B2<10000)

📈 数据可视化技巧

# 创建数值趋势图
1. 选择计算表的数据范围
2. 插入 → 折线图 → 带数据标记的折线图
3. 添加趋势线:右键 → 添加趋势线
4. 设置格式:显示公式和R²值

# 制作热力图显示平衡性
1. 选择验证表的检查结果
2. 条件格式 → 色阶 → 红-黄-绿色阶
3. 自动标识问题区域

🔄 版本控制与协作

# 修改追踪系统
A列: 修改时间 =NOW()
B列: 修改人   =USER()
C列: 修改内容 [手动输入]
D列: 影响范围 [手动输入]
E列: 回滚标记 =IF(F1="回滚", "已回滚", "正常")

# 批注系统
右键单元格 → 插入批注
包含:修改原因、预期效果、风险评估

🎯 实际应用案例

📱 《王者荣耀》角色平衡案例

问题: 新英雄”镜”上线后胜率异常高达65% 三表法分析:

  1. 参数表检查: 发现技能倍率3.5(正常2.0-2.5)
  2. 计算表验证: DPS计算结果超标80%
  3. 校验表报警: 突破所有预设阈值

解决方案:

# 参数调整
镜技能1倍率: 3.5 → 2.2 (降低37%)
镜技能1CD:   6秒 → 8秒 (增加33%)
镜基础攻击:  175 → 165 (降低6%)

# 预期效果计算
调整后DPS: 原DPS * 0.63 = 新DPS
预期胜率: 65% → 52% (合理范围)

结果: 调整后胜率降至53%,玩家满意度提升

🏰 《王国保卫战》塔防平衡案例

问题: 后期关卡难度断崖式上升 三表法分析:

  1. 参数表: 发现敌人血量成长系数过高(1.4倍/波)
  2. 计算表: 击杀时间呈指数增长
  3. 校验表: 第15波后所有塔都无法在规定时间内击杀

解决方案:

# 调整血量成长曲线
原公式: HP = BASE_HP * (1.4 ^ WAVE)
新公式: HP = BASE_HP * (1.15 + 0.02 * WAVE) * WAVE

# 效果对比
第20波原血量: 100 * 1.4^20 = 8,379
第20波新血量: 100 * (1.15 + 0.4) * 20 = 3,100
难度降幅: 63%

📋 设计检查清单

✅ 参数表检查项

✅ 计算表检查项

✅ 校验表检查项

通过这套完整的Excel三表法体系,游戏开发团队可以实现高效率、低错误率、强协作的数值设计流程,为游戏平衡性提供坚实的数据基础。🎯📊✨

🚀 2025年最新趋势

☁️ 云端协作增强

🤖 AI辅助数值设计

这套三表法体系已经成为现代游戏数值设计的行业标准,掌握它将大大提升数值策划的专业能力和工作效率。💪🎮📈