Excel三表法是现代游戏数值设计的核心方法论,通过参数表/计算表/校验表分离,实现数值系统的模块化、可维护性和团队协作。
参数表: 纯数据输入,无公式
计算表: 纯公式计算,无手动数据
校验表: 纯验证逻辑,自动报错
具体应用: 英雄平衡性调整
效果提升:
2025年最新优化:
工作表名称: Parameters
A列: ID B列: 名称 C列: 数值 D列: 说明
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HERO_001_ATK 剑士攻击力 150 1级基础攻击力
HERO_001_DEF 剑士防御力 80 1级基础防御力
HERO_001_HP 剑士生命值 1200 1级基础生命值
SKILL_001_DMG 技能1伤害倍率 2.5 基于攻击力的伤害倍数
SKILL_001_CD 技能1冷却时间 8.0 秒为单位
设计原则:
工作表名称: Calculations
A列: 指标名称 B列: 计算公式(引用参数表) C列: 结果 D列: 说明
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有效生命值 =Parameters!HERO_001_HP * (1 + Parameters!HERO_001_DEF/300) 1440 考虑防御力的等效生命值
理论DPS =Parameters!HERO_001_ATK * 1.0 / 1.0 150 基础攻击间隔1秒
技能爆发伤害 =Parameters!HERO_001_ATK * Parameters!SKILL_001_DMG 375 技能伤害计算
技能DPS =B3 / Parameters!SKILL_001_CD 46.88 考虑冷却的技能平均DPS
设计原则:
工作表名称: Validations
A列: 检查项 B列: 判断公式 C列: 状态 D列: 错误信息
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攻击力范围 =AND(Parameters!HERO_001_ATK>=100, Parameters!HERO_001_ATK<=200) ✅通过 攻击力应在100-200之间
防御力范围 =AND(Parameters!HERO_001_DEF>=50, Parameters!HERO_001_DEF<=150) ✅通过 防御力应在50-150之间
HP范围检查 =AND(Parameters!HERO_001_HP>=800, Parameters!HERO_001_HP<=2000) ✅通过 生命值应在800-2000之间
技能倍率检查 =AND(Parameters!SKILL_001_DMG>=1.0, Parameters!SKILL_001_DMG<=5.0) ✅通过 技能倍率应在1-5倍之间
冷却时间检查 =AND(Parameters!SKILL_001_CD>=3.0, Parameters!SKILL_001_CD<=15.0) ✅通过 冷却时间应在3-15秒之间
设计原则:
// Code.gs - 部署为Web应用
function doGet(e) {
var sheet = SpreadsheetApp.openById('YOUR_SHEET_ID');
var parameterSheet = sheet.getSheetByName('Parameters');
// 获取参数数据
var data = parameterSheet.getDataRange().getValues();
var headers = data[0];
var result = {};
for (var i = 1; i < data.length; i++) {
var row = data[i];
var id = row[0]; // ID列
var value = row[2]; // 数值列
result[id] = value;
}
return ContentService.createTextOutput(JSON.stringify(result))
.setMimeType(ContentService.MimeType.JSON);
}
// 数据变更触发器
function onEdit(e) {
var sheet = e.source.getActiveSheet();
var range = e.range;
// 只在参数表修改时触发
if (sheet.getName() === 'Parameters') {
var timestamp = new Date();
var editor = Session.getActiveUser().getEmail();
var cell = range.getA1Notation();
var oldValue = e.oldValue;
var newValue = e.value;
// 记录修改日志
logChange(timestamp, editor, cell, oldValue, newValue);
// 发送通知邮件(如果数值变化较大)
if (Math.abs(newValue - oldValue) > oldValue * 0.2) {
sendNotificationEmail(editor, cell, oldValue, newValue);
}
}
}
function logChange(timestamp, editor, cell, oldValue, newValue) {
var sheet = SpreadsheetApp.openById('YOUR_SHEET_ID').getSheetByName('ChangeLog');
sheet.appendRow([timestamp, editor, cell, oldValue, newValue]);
}
function sendNotificationEmail(editor, cell, oldValue, newValue) {
var subject = '数值重大变更通知 - ' + cell;
var body = '数值发生超过20%的重大变更:\n' +
'修改者: ' + editor + '\n' +
'位置: ' + cell + '\n' +
'原数值: ' + oldValue + '\n' +
'新数值: ' + newValue + '\n' +
'时间: ' + new Date();
MailApp.sendEmail('team@yourgame.com', subject, body);
}
# AI数值合理性检查脚本
import openai
import pandas as pd
import json
def check_numerical_balance(excel_file):
"""使用AI检查数值平衡性"""
# 读取Excel数据
df = pd.read_excel(excel_file, sheet_name='Parameters')
calculations = pd.read_excel(excel_file, sheet_name='Calculations')
# 构建数值上下文
context = f"""
游戏数值参数:
{df.to_string()}
计算结果:
{calculations.to_string()}
请分析这些数值是否存在平衡性问题,包括:
1. 是否存在明显过强或过弱的角色/技能
2. 数值是否符合常见的游戏设计原则
3. 是否建议调整某些数值
"""
response = openai.ChatCompletion.create(
model="gpt-4",
messages=[
{"role": "system", "content": "你是一个专业的游戏数值策划专家,擅长分析游戏平衡性。"},
{"role": "user", "content": context}
]
)
return response.choices[0].message.content
# 使用示例
analysis_result = check_numerical_balance('game_balance.xlsx')
print(analysis_result)
【Parameters工作表】
角色基础数值表 (Lv1)
ID 名称 数值 成长系数 说明
HERO_001_ATK 剑士攻击力 150 8.5 每级成长8.5点
HERO_001_DEF 剑士防御力 80 4.2 每级成长4.2点
HERO_001_HP 剑士生命值 1200 85 每级成长85点
HERO_001_MP 剑士法力值 300 20 每级成长20点
HERO_001_ATKSPD 剑士攻击速度 1.0 0.02 每级增加2%
HERO_001_CRIT 剑士暴击率 0.15 0.005 每级增加0.5%
HERO_001_CRITDMG 剑士暴击伤害 2.0 0.01 每级增加1%
技能数值表
ID 名称 数值 等级加成 说明
SKILL_001_DMG 技能1伤害倍率 2.5 0.1 每级增加0.1倍
SKILL_001_CD 技能1冷却时间 8.0 -0.2 每级减少0.2秒
SKILL_001_MANA 技能1法力消耗 60 5 每级增加5点
SKILL_001_RANGE 技能1施法范围 600 20 每级增加20码
【Calculations工作表】
基础属性计算 (Lv18满级)
指标名称 计算公式 结果 说明
满级攻击力 =Parameters!HERO_001_ATK + 17*Parameters!HERO_001_ATK_GROW 294.5 18级总攻击力
满级防御力 =Parameters!HERO_001_DEF + 17*Parameters!HERO_001_DEF_GROW 151.4 18级总防御力
满级生命值 =Parameters!HERO_001_HP + 17*Parameters!HERO_001_HP_GROW 2645 18级总生命值
满级攻击速度 =Parameters!HERO_001_ATKSPD * (1+17*Parameters!HERO_001_ATKSPD_GROW) 1.34 18级总攻速
战斗能力计算
指标名称 计算公式 结果 说明
理论DPS =B3*B7 394.63 基础攻击DPS
技能爆发伤害 =B3*Parameters!SKILL_001_DMG 736.25 技能1总伤害
技能平均DPS =B11/Parameters!SKILL_001_CD 92.03 考虑冷却的平均DPS
总持续DPS =B10+B12 486.66 综合输出能力
有效生命值EHP =B5/(1-B4/(B4+300)) 4482 考虑防御减伤的等效生命
【Validations工作表】
平衡性检查
检查项 判断公式 状态 错误信息
攻击力范围检查 =AND(B3>=200, B3<=400) ✅通过 满级攻击力应在200-400之间
生命值范围检查 =AND(B5>=2000, B5<=5000) ✅通过 满级生命值应在2000-5000之间
DPS合理性检查 =AND(B10>=300, B10<=600) ✅通过 DPS应在300-600之间
技能倍率检查 =AND(Parameters!SKILL_001_DMG>=1.5, Parameters!SKILL_001_DMG<=4.0) ✅通过 技能倍率应在1.5-4.0之间
冷却时间检查 =AND(Parameters!SKILL_001_CD>=5, Parameters!SKILL_001_CD<=15) ✅通过 冷却时间应在5-15秒之间
法力消耗合理性 =AND(Parameters!SKILL_001_MANA<=B6*0.3) ✅通过 技能消耗不应超过30%法力
【Parameters工作表】
防御塔属性表
ID 名称 数值 成本 说明
TOWER_ARCHER_DMG 弓箭塔伤害 25 100金币 基础单体伤害
TOWER_ARCHER_RANGE 弓箭塔射程 300 - 攻击范围(像素)
TOWER_ARCHER_SPEED 弓箭塔攻速 1.2 - 每秒攻击次数
TOWER_ARCHER_COST 弓箭塔建造成本 100 - 建造所需金币
TOWER_ARCHER_UPG1 弓箭塔升级1费用 150 - 第一次升级费用
敌人属性表
ID 名称 数值 血量成长 说明
ENEMY_BASIC_HP 基础敌人血量 100 15 每波增加15点血量
ENEMY_BASIC_SPEED 基础敌人速度 60 2 每波增加2点速度
ENEMY_BASIC_REWARD 基础敌人奖励 5 1 每波增加1金币奖励
ENEMY_ARMOR_HP 装甲敌人血量 200 30 高血量但移动慢
ENEMY_FAST_HP 快速敌人血量 80 10 低血量但移动快
【Calculations工作表】
塔防平衡性计算
指标名称 计算公式 结果 说明
弓箭塔DPS =Parameters!TOWER_ARCHER_DMG * Parameters!TOWER_ARCHER_SPEED 30.0 基础输出能力
击杀基础敌人时间 =Parameters!ENEMY_BASIC_HP / B2 3.33秒 击杀一个基础敌人所需时间
击杀基础敌人收益 =Parameters!ENEMY_BASIC_REWARD / B3 1.5 金币/秒收益比
弓箭塔性价比 =B2 / Parameters!TOWER_ARCHER_COST 0.3 DPS/建造成本比
波次难度计算
指标名称 计算公式 结果 说明
第10波敌人血量 =Parameters!ENEMY_BASIC_HP + 9*Parameters!ENEMY_BASIC_HP_GROW 235 第10波总血量
第10波击杀时间 =B8 / B2 7.83秒 单个塔击杀时间
推荐塔数量 =CEILING(B9 / 5, 1) 2 5秒内击杀推荐塔数
【Validations工作表】
塔防平衡性检查
检查项 判断公式 状态 错误信息
塔伤害范围检查 =AND(Parameters!TOWER_ARCHER_DMG>=15, Parameters!TOWER_ARCHER_DMG<=50) ✅通过 塔伤害应在15-50之间
击杀时间合理性 =AND(B3>=2, B3<=8) ✅通过 击杀时间应在2-8秒之间
性价比检查 =AND(B5>=0.2, B5<=0.8) ✅通过 性价比应在0.2-0.8之间
收益合理性 =AND(B4>=1.0, B4<=3.0) ✅通过 收益比应在1.0-3.0之间
# 避免循环引用的累计计算
=SUM(OFFSET(B2, 0, 0, ROW()-ROW(B2)+1, 1))
# 动态范围命名,便于维护
=SUM(INDIRECT("Parameters!B" & start_row & ":B" & end_row))
# 条件格式化,自动高亮异常数值
=AND(B2>0, OR(B2<MIN_RANGE, B2>MAX_RANGE))
# 数据验证,防止输入错误
=AND(ISNUMBER(B2), B2>0, B2<10000)
# 创建数值趋势图
1. 选择计算表的数据范围
2. 插入 → 折线图 → 带数据标记的折线图
3. 添加趋势线:右键 → 添加趋势线
4. 设置格式:显示公式和R²值
# 制作热力图显示平衡性
1. 选择验证表的检查结果
2. 条件格式 → 色阶 → 红-黄-绿色阶
3. 自动标识问题区域
# 修改追踪系统
A列: 修改时间 =NOW()
B列: 修改人 =USER()
C列: 修改内容 [手动输入]
D列: 影响范围 [手动输入]
E列: 回滚标记 =IF(F1="回滚", "已回滚", "正常")
# 批注系统
右键单元格 → 插入批注
包含:修改原因、预期效果、风险评估
问题: 新英雄”镜”上线后胜率异常高达65% 三表法分析:
解决方案:
# 参数调整
镜技能1倍率: 3.5 → 2.2 (降低37%)
镜技能1CD: 6秒 → 8秒 (增加33%)
镜基础攻击: 175 → 165 (降低6%)
# 预期效果计算
调整后DPS: 原DPS * 0.63 = 新DPS
预期胜率: 65% → 52% (合理范围)
结果: 调整后胜率降至53%,玩家满意度提升
问题: 后期关卡难度断崖式上升 三表法分析:
解决方案:
# 调整血量成长曲线
原公式: HP = BASE_HP * (1.4 ^ WAVE)
新公式: HP = BASE_HP * (1.15 + 0.02 * WAVE) * WAVE
# 效果对比
第20波原血量: 100 * 1.4^20 = 8,379
第20波新血量: 100 * (1.15 + 0.4) * 20 = 3,100
难度降幅: 63%
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