Game_Num_Basics_And_Calc

🏰 Kingdom Rush 数值模型分析:四维平衡的艺术

文档目标:拆解 Kingdom Rush 系列的数值设计核心,特别是其如何通过数量、血量、速度、时间四个维度构建精妙的塔防体验。


1. 核心哲学:石头剪刀布的升维

传统的塔防往往是简单的 DPS vs HP。Kingdom Rush (KR) 引入了更复杂的克制关系:


2. 四维数值模型

KR 的每一个单位(敌我)都可以在这四个象限中找到定位:

2.1 维度一:有效生命 (EHP) & 抗性

2.2 维度二:速度 (Speed) & 穿透

2.3 维度三:数量 (Count) & 频率

2.4 维度四:时间 (Time) - 兵营的核心作用

这是 KR 最独特的设计。兵营塔本身输出很低,但它的作用是 Convert HP to Time


3. 英雄单位:动态平衡的杠杆

英雄在 KR 中扮演“救火队员”的角色。


4. 关卡节奏控制 (The Pace)

KR 的出怪表 (Wave Config) 是经过精心调优的。

4.1 施压与释放 (Tension & Release)

4.2 关键波次 (Choke Points)


5. 对 Vampirefall 的启示

  1. 护甲要有体感:不要做 15% 这种不痛不痒的减伤。要做就做 50%, 80%,强迫玩家切换伤害类型。
  2. 阻挡机制:我们的游戏中是否引入“肉盾”或“路障”?如果有,它们的价值是争取时间。
  3. 伤害溢出管理:设计怪群时,考虑单体高伤塔的尴尬处境。
  4. 技能冷却:玩家的主动技能(如陨石雨)应该作为“清屏”手段,CD 要长,伤害要足以改变局势。

参考资料:Ironhide Game Studio 开发者访谈 / Wiki 数据反推