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📉 Paragon 失败剖析:复杂度陷阱与 3D MOBA 的伪命题

文档目标:分析 Epic Games 的 Paragon (2016-2018) 为何在拥有顶级画质和庞大资金支持下依然失败,警示 Vampirefall 在类型融合时的边界。


1. 核心死因:试图讨好所有人

Paragon 试图做成:

  1. Action Game: 像 Gears of War 一样的第三人称射击/近战手感。
  2. MOBA: 像 Dota 2 一样的补刀、兵线、野区、装备合成。
  3. Card Game: 独特的“卡组构建”系统代替传统的装备商店。
  4. Z-Axis Gameplay: 真正的 3D 垂直空间作战。

结果:动作玩家觉得补刀太无聊,MOBA 玩家觉得视野太难受,卡牌玩家觉得卡组深度不够。


2. 3D 视角的 MOBA 悖论

2.1 信息不对称 (Information Asymmetry)

2.2 普攻的精确度要求


3. 卡牌系统:毫无必要的复杂度

Paragon 移除了通用的金币商店,取而代之的是局外构筑的卡组 (Deck)

3.1 缺乏适应性 (Lack of Adaptability)

3.2 数值黑箱


4. 地图设计的反复横跳

Paragon 在运营期间推翻了三次地图设计(Legacy -> Monolith)。


5. 对 Vampirefall 的警示

🛑 1. Z轴是策略的敌人

🛒 2. 局内商店必须透明且灵活

🎯 3. 瞄准越少越好


总结:如果一个机制增加了复杂度,却没增加同等比例的乐趣,砍掉它。