Game_Num_Basics_And_Calc

📉 Battleborn 失败剖析:当复杂性吞噬了核心体验

文档目标:分析 Battleborn (Gearbox, 2016) 失败的关键设计原因,为 Vampirefall 的多类型融合(TD + Roguelike)提供警示。


1. 核心死因:认知过载 (Cognitive Overload)

Battleborn 试图融合 FPS(射击) + MOBA(推塔/兵线) + RPG(天赋树) + PVE(副本)。 结果是:什么都像,但什么都不精。

1.1 视觉噪声 (Visual Clutter)

1.2 学习曲线断层


2. 数值设计的灾难:TTK 与滚雪球

2.1 TTK (Time To Kill) 的精神分裂

2.2 无法挽回的滚雪球 (Snowballing)


3. 角色定位模糊 (Identity Crisis)


4. 对 Vampirefall 的避坑指南

🚫 1. 不要为了“融合”而融合

👁️ 2. 视觉分级是生死线

⚔️ 3. 爽快感优先于平衡性 (在 PVE 中)


总结:少即是多。在核心循环上做减法,在体验反馈上做加法。