🛑 失败案例复盘:Anthem (圣歌)
1. 项目概况
- 开发商: BioWare
- 发行商: EA
- 类型: Looter Shooter / ARPG
- 结局: 2021年宣布停止后续开发(Anthem 2.0 取消)。
2. 核心败因分析
2.1 引擎错配 (Frostbite Engine)
- 问题: 寒霜引擎 (Frostbite) 是为 FPS (战地系列) 设计的,缺乏 RPG 必需的库存系统、状态保存和第三人称相机支持。
- 后果: 开发团队花费了大量时间在“造轮子”上,而不是打磨玩法。简单的功能实现变得异常困难。
2.2 预制作 (Pre-production) 的缺失
- 问题: 在长达 7 年的开发周期中,前 5 年都在“寻找乐趣”和概念迭代中度过,直到最后 18 个月才进入实质性量产 (Crunch)。
- 后果: 核心玩法循环从未被验证。E3 演示是“伪造”的,甚至开发团队自己都不知道游戏该怎么玩。
2.3 “BioWare Magic” 的迷信
- 问题: 管理层坚信“在最后一刻一切都会好起来”,依赖 crunch (加班) 来创造奇迹。
- 后果: 这种心态导致了决策瘫痪,问题被不断推后,直到无法挽回。
3. 对 Vampirefall 的启示
✅ 必须做的
- 工具适配: 我们使用 Unity,必须确保所有 RPG 系统 (库存、属性) 都有成熟的工具链支持 (如 Odin Inspector, ScriptableObjects)。
- 垂直切片 (Vertical Slice): 在量产前,必须有一个完全可玩的、包含所有核心循环的 Demo。
❌ 绝对禁止
- 依赖奇迹: 如果一个机制现在不好玩,不要指望它在发售前一个月突然变得好玩。Fail Fast, Fail Early。