🏃 独立游戏团队 Scrum 实施指南:从混乱到有序
文档目标:为 Vampirefall 团队定制一套轻量级、低内耗的敏捷开发流程。拒绝形式主义,专注于“持续交付价值”。
1. 为什么需要 Scrum?
独立开发容易陷入两个陷阱:
- 无尽打磨 (Perfectionism):一个功能做三个月,还是觉得不够好,不敢发布。
- 需求蔓延 (Scope Creep):今天想做联机,明天想做 VR,核心玩法迟迟不闭环。
Scrum 的解法:
- 把大目标切碎成 2 周的小目标 (Sprint)。
- 每 2 周必须产出一个可玩的版本 (Playable Build)。
2. 核心仪式 (The Rituals)
我们只保留最核心的三个会议,不浪费开发时间。
2.1 冲刺规划会 (Sprint Planning)
- 时间:每双周的周一上午 (1小时)。
- 内容:
- 回顾 Product Backlog(需求池),挑选本周要做的卡片。
- 关键动作:全员估时。如果策划觉得这个功能很简单,但程序说要 5 天,必须当场对齐认知。
- 产出:Sprint Backlog(本周任务板)。
2.2 每日站会 (Daily Stand-up)
- 时间:每天上午 10:00 (15分钟)。
- 形式:站着开,禁止坐下(逼大家讲快点)。
- 回答三个问题:
- 昨天我完成了什么?(Done)
- 今天我打算做什么?(To Do)
- 我遇到了什么阻碍?(Blockers) -> 这是最重要的,比如“美术资源没给,我写不了代码”。
2.3 评审与回顾 (Review & Retrospective)
- 时间:每双周的周五下午 (1.5小时)。
- Review (展示):所有人围在电脑前,试玩这个 Sprint 做出来的功能。Bug 太多就视为未完成。
- Retro (吐槽):
- Keep: 即使是很烂的 Sprint,也有做对的地方。
- Problem: 那个功能为什么延期了?沟通哪里出了问题?
- Try: 下个 Sprint 我们尝试改进的一点(比如:美术提需求前先给草图)。
3. 物理/数字看板 (The Board)
推荐使用 Notion, Trello 或 Jira。列分为:
| Backlog (需求池) |
To Do (本周要做) |
In Progress (进行中) |
Verify (待验收) |
Done (已完成) |
| 联机模式 (P2) |
制作 Goblin 模型 |
编写 AI 行为树 (张三) |
|
角色移动逻辑 |
| 新英雄 (P1) |
技能图标 UI |
|
伤害公式测试 |
|
- 规则:
- WIP 限制 (Work In Progress):每个人在
In Progress 里的卡片不能超过 2 张。做完一个再拉下一个,避免并行空转。
- 定义 Done:代码写完不是 Done,合并进主分支且没有报错才是 Done。
4. 角色分工 (Roles)
独立团队人少,一人分饰多角:
- Product Owner (PO / 制作人):
- 决定“做什么”。
- 掌握 Backlog 的优先级。当美术和程序吵架时,PO 拍板听谁的。
- Scrum Master (流程教练 / 主程或主策):
- 决定“怎么做”。
- 主持站会,负责清除障碍(比如去催外包美术交稿)。
- Team (开发成员):
5. 常见病症与药方
病症 A:Sprint 结束了,功能都没做完。
- 原因:估时太乐观,或者中途插入了临时需求。
- 药方:
- 下个 Sprint 减少 30% 的任务量。
- 严禁插队:除非服务器爆炸,否则任何新点子都必须等到下个 Sprint Planning 再讨论。
病症 B:站会变成了流水账。
- 现象:大家都在说“昨天写代码,今天写代码”。
- 药方:改为以任务为核心。指着看板上的卡片说:“这张卡片我昨天完成了 50%,今天能做完。”
病症 C:Retro 变成了批斗大会。
- 药方:对事不对人。不是“小王代码写得烂”,而是“我们的代码审查流程缺失,导致烂代码进库了”。
6. 结论
敏捷不是为了快,而是为了方向正确。
宁可快步小跑调整方向,也不要蒙眼狂奔直到撞墙。