Game_Num_Basics_And_Calc

⬜ Unity 灰盒工作流 (Greybox Workflow)

1. 什么是灰盒测试 (Greyboxing)?

灰盒测试是指在没有任何美术资源(贴图、模型、特效)的情况下,使用简单的几何体(立方体、胶囊体)搭建关卡,以验证核心玩法关卡节奏的过程。

为什么必须做灰盒?


2. 核心工具 (Tools)

2.1 ProBuilder (Unity 官方内置)

2.2 Polybrush


3. 度量衡与标准 (Metrics)

在开始搭建前,必须定义一套严苛的度量标准。

对象 尺寸 (Unity Units / Meters) 备注
门高 2.5m 确保摄像机不穿模
门宽 1.5m 允许两个单位并排通过
墙厚 0.2m ~ 0.5m 避免光照漏光
台阶高 0.2m 角色无需跳跃即可走上
跳跃极限 3.0m (水平) / 1.5m (垂直) 基于角色移动参数设定

💡 Tip: 制作一个标尺 Prefab(包含 1m, 2m, 3m 的刻度),随时拖入场景比对。


4. 工作流步骤 (The Pipeline)

阶段 1: 粗模 (Blockout)

阶段 2: 玩法验证 (Gameplay Verification)

阶段 3: 资产替换 (Art Replacement)

这是最容易出错的步骤。为了保证逻辑不丢失,推荐使用 Prefab Variants

技术方案:

  1. Greybox Prefab: 制作一个 Wall_Greybox 预制体,挂载 BoxCollider 和脚本。
  2. Art Prefab: 美术制作最终模型 Wall_Final
  3. 替换逻辑:
    • 方案 A (Nested Prefab): Wall_Greybox 内部包含一个 Mesh 子物体。美术只需替换这个子物体,外层的 Collider 和脚本保持不变。
    • 方案 B (Editor Tool): 编写一个简单的 Editor 脚本,选中场景中所有 Wall_Greybox,一键替换为 Wall_Final,并自动对齐位置和旋转。

5. 常见陷阱

  1. 过早细化: 在玩法没确定前就开始做倒角、贴材质。
  2. 比例失调: 没有参照物,导致做出来的房间像巨人国或小人国。
  3. 忽视碰撞: 灰盒的碰撞体往往很简单,但最终美术模型的碰撞体可能很复杂(如凹凸不平的墙面),导致角色卡住。建议: 始终使用简单的几何体(Box/Capsule)作为物理碰撞层,美术模型仅作渲染。