Game_Num_Basics_And_Calc

🗺️ POE 门票关卡机制深度解析 (Deep Dive into POE Fragments)

核心定义: 门票 (Fragment) 是 POE 中用于开启特定高收益副本的消耗品。它不仅是入场券,更是调节游戏经济和玩家进度的阀门

1. 🏛️ POE 五大门票体系详解

1.1 四方守护者模式 (The Guardian Model - Shaper/Elder)

1.2 收集与进度条模式 (The Maven / Exarch / Eater Model)

1.3 碎片合成模式 (The Breach / Legion Model)

1.4 随机重组模式 (The Mortal/Sacrifice Model - Atziri)

1.5 邀请函 (The Maven’s Invitation: The Feared)

2. 🧪 数值与掉落模型 (The Math)

要抄 POE,必须抄它的数值逻辑。

2.1 期望收益公式

\(E(Ticket) = (P_{Drop} \times Value_{Drop}) - Cost_{Time} - Risk_{Fail}\)

2.2 碎片掉落率参考

3. 🏰 Vampirefall 实战落地:深渊密钥 2.0

结合上述分析,我们重新设计 Vampirefall 的门票系统:

3.1 体系一:日常进度 (模仿 Maven)

3.2 体系二:定向刷取 (模仿 Shaper)

3.3 体系三:赌狗碎片 (模仿 Breach)

4. ⚠️ 关键设计红线

  1. 不可交易的进度: Maven 的 0/10 进度是绑定角色的,不可交易。这防止了工作室垄断门票产出。
  2. 碎片必须占格子: 这听起来很反人类,但 POE 的碎片占用背包格是促进仓库页销量的手段(商业化)。对于 Vampirefall,如果背包不卖钱,建议做专门的“碎片钱包”以优化体验。
  3. 失败一定要痛: 打门票本不仅消耗门票,通常还有 “只有 1 条命” 或者 “不能复活” 的限制。这能最大化紧张感。