本文档定义了 Project Vampirefall 的长期留存动力引擎。
Meta-Progression 是连接单局体验 (Session) 的桥梁,它负责将玩家的短期挫败感转化为长期的成就感。
💎 1. 核心设计哲学 (Core Philosophy)
1.1 为什么我们需要局外成长?
Roguelike 的核心矛盾在于 “死亡的惩罚” 与 “玩家的时间价值” 之间的冲突。
Meta-Progression 的本质是投资 (Investment)。玩家投入时间,游戏返还永久的资产。
- 缓解挫败感 (Mitigate Frustration): “虽然我死在了第50波,但我刷够了买【二段跳】的魂石,这波不亏。”
- 改变游戏节奏 (Pacing Control): 初期玩家弱小,体验生存恐怖;后期玩家强大,体验割草快感。
- 扩展玩法维度 (Complexity Layering): 不要一开始就给玩家所有机制。通过解锁逐步引入新塔、新武器、新敌人,保持新鲜感。
1.2 核心循环 (The Loop)
graph TD
A[开始游戏 Start Run] --> B{战斗 Combat}
B -->|获得金币| C[局内强化 Perks]
B -->|获得魂石/蓝图| D[背包 Inventory]
B -->|死亡/通关| E[结算 Settlement]
E --> F[避难所 The Sanctuary]
F -->|消耗魂石| G[虚空星盘 Talents]
F -->|消耗蓝图| H[军械库 Unlocks]
F -->|消耗资源| I[基地建设 Base Building]
G --> A
H --> A
I --> A
💰 2. 资源经济 (Economy & Resources)
为了避免资源通胀,我们采用多轨制经济 (Multi-Track Economy)。
| 资源名称 |
类型 |
获取方式 |
用途 |
贬值风险 |
| 金币 (Gold) |
局内 (Soft) |
击杀怪物、利息 |
购买塔、刷新Perk |
💀 极高 (每局清零) |
| 魂石 (Soul Shards) |
局外 (Hard) |
击杀Boss、成就、结算 |
升级天赋树 (数值) |
⚠️ 中 (后期溢出) |
| 蓝图 (Blueprints) |
永久 (Unlock) |
精英怪掉落、隐藏房 |
解锁新物品/机制 |
🟢 无 (一次性) |
| 宇宙碎片 (Cosmic Frag) |
赛季 (Prestige) |
转生、高难挑战 |
购买皮肤、开启词缀 |
🟢 无 (保值) |
2.1 魂石的获取曲线
遵循 “对数增长” 原则:
- 波次 1-10: 掉落很少。防止玩家反复刷第一关 (Grinding Level 1)。
- 波次 11-30: 线性增长。
- 波次 30+: 指数增长。鼓励玩家挑战极限,活得越久收益越高。
🌌 3. 虚空星盘 (The Void Constellation) - 天赋系统
我们摒弃线性的 “攻击力 Lv1 -> Lv2” 列表,采用星盘 (Constellation) 结构。
这不仅是 UI 的美化,更是为了提供非线性的探索感。
3.1 三大星系 (The Three Galaxies)
玩家从星盘中心的 [原点] 出发,向三个方向延伸:
🔴 战争星系 (War) - 强化角色本体
- 风格: 暴力、直观、高风险。
- 属性: 攻击力、暴击率、移动速度、吸血。
- 核心节点 (Keystone):
- [狂战士之血]: 每损失 1% 生命值,攻击力 +1%。
- [武器大师]: 允许携带两把主武器,但无法使用副手装备。
🔵 工程星系 (Engineering) - 强化塔防机制
- 风格: 策略、布局、自动化。
- 属性: 建塔折扣、塔攻速、塔耐久、维修效率。
- 核心节点 (Keystone):
- [自动装填]: 角色每 5秒 自动维修周围 10米 内受损最严重的塔。
- [超频链接]: 站在塔旁边时,你和塔的攻速都 +20%。
🟡 财富星系 (Fortune) - 强化经济与掉落
- 风格: 贪婪、赌博、后期发力。
- 属性: 金币获取、商店折扣、稀有掉落率 (MF)、利息上限。
- 核心节点 (Keystone):
- [点金手]: 敌人死后有 5% 几率变成金雕像(障碍物),打破后获得大量金币。
- [黑市会员]: 商店每次刷新必定出现一件 8 折商品。
3.2 节点设计规则
- 小星点 (Minor): 纯数值堆叠 (+3% 攻击)。作为连接路径。
- 大星点 (Major): 显著数值或小机制 (+10% 攻击,击杀回血)。
- 核心星点 (Keystone): 改变玩法机制。通常位于星系末端,作为终极目标。
🏰 4. 避难所建设 (Sanctuary Building)
避难所是玩家的“家”。它随着游戏进程在视觉上发生变化(破败 -> 繁荣)。
4.1 建筑功能列表
| 建筑 |
功能 |
升级效果 (Lv1 -> Lv5) |
视觉变化 |
| 篝火 (Bonfire) |
核心枢纽 |
增加最大生命值上限 |
熄灭的灰烬 -> 熊熊圣火 |
| 铁匠铺 (Smithy) |
武器解锁 |
允许锻造更高 Tier 的初始装备 |
破棚子 -> 熔岩流动的工坊 |
| 炼金台 (Alchemy) |
药水强化 |
增加药水充能次数 (3 -> 5) |
杂乱桌子 -> 充满发光液体的实验室 |
| 图书馆 (Library) |
图鉴/统计 |
解锁怪物弱点显示、DPS统计 |
书堆 -> 宏伟的奥术图书馆 |
| 花园 (Garden) |
挂机收益 |
每小时产出少量魂石 (Cap) |
枯草 -> 种植着发光植物 |
4.2 视觉反馈 (Visual Progression)
- 原则: 每一个升级都必须在场景中可见。
- 例子: 铁匠铺升到 Lv3 后,旁边会多出一个自动敲打的机械臂。
- 目的: 满足玩家的占有欲和归属感 (Self-Determination Theory - Relatedness)。
⚔️ 5. 军械库与精通 (Arsenal & Mastery)
除了通用的天赋,武器本身也应该有成长,鼓励玩家尝试不同武器。
5.1 武器熟练度 (Weapon Mastery)
每把武器都有独立的经验条。
- 获取: 使用该武器击杀敌人。
- 里程碑奖励:
- Lv 3: 解锁该武器的 [替换技能] (Alt-Fire)。
- Lv 5: 开局携带该武器时,获得 +10% 伤害加成。
- Lv 10: 解锁该武器的 [黄金皮肤] (纯外观)。
5.2 蓝图解锁 (Blueprints)
- 机制: 类似 Dead Cells。
- 流程: 关卡内拾取 -> 必须活着带回基地 -> 交给铁匠 -> 花费魂石解锁 -> 加入掉落池。
- 张力: 拿到稀有蓝图后,玩家会变得极度谨慎(”Loss Aversion” 生效),这种紧张感是游戏的高光时刻。
🧠 6. 理论支撑与陷阱规避 (Theory & Pitfalls)
6.1 强度膨胀曲线 (Power Creep Curve)
局外成长的数值提升必须遵循 对数曲线 (Logarithmic)。
- 前期 (0-10小时): 快速提升。让新手玩家能明显感觉到“我变强了”,从而留存下来。
- 中期 (10-50小时): 线性平稳。
- 后期 (50+小时): 边际收益递减。
- 错误: Lv100 的攻击力是 Lv1 的 100倍。 -> 导致数值崩坏。
- 正确: Lv100 的攻击力是 Lv1 的 3倍。 -> 更多依赖机制和技巧。
6.2 禀赋效应 (Endowment Effect)
- 理论: 人们认为自己拥有的东西价值更高。
- 应用: 允许玩家对装备进行微小的定制(如改名、染色)。一旦玩家投入了感情,他们就更不愿意流失。
6.3 目标梯度效应 (Goal Gradient Effect)
- 理论: 越接近目标,人的动力越足。
- 应用: UI 上必须清晰显示“距离下一个天赋点还差 50 魂石”。
- 技巧: 在玩家刚解锁一个大天赋后,立刻送给他一点点通往下一个天赋的进度(”Progress Bar Illusion”)。
📚 7. 业界标杆案例 (Case Studies)
7.1 Hades (黑帝斯) - 夜之镜
- 亮点: 双面天赋 (Dual-sided Talents)。
- 借鉴: 我们的星盘节点可以设计为“二选一”开关。例如:[增加 20% 血量] OR [增加 10% 闪避]。这增加了策略深度,而非单纯的刷刷刷。
7.2 Rogue Legacy 2 (盗贼遗产2) - 城堡建设
- 亮点: 继承与迭代。每一代子孙都继承了城堡的属性,但有独特的特质。
- 借鉴: 强调“基地”的视觉成长。UI 只是辅助,场景才是本体。
7.3 Darkest Dungeon (暗黑地牢) - 设施升级
- 亮点: 资源互斥。升级铁匠铺的资源和升级公会的是一样的,逼迫玩家做决策。
- 借鉴: 不要让魂石成为唯一资源。引入“木材”、“钢铁”等次级资源(通过分解装备获得),增加经济系统的厚度。
8. 总结 (Summary)
Project Vampirefall 的局外成长系统不应只是数值的堆砌,而是一个多维度的投资组合:
- 星盘: 提供长期的数值底气。
- 基地: 提供视觉成就感和功能解锁。
- 蓝图: 提供单局内的惊喜和变数。
- 精通: 鼓励横向玩法的探索。
最终目标是:让每一次 Run,无论成败,都有意义。