Game_Num_Basics_And_Calc

📱 竖屏 vs 横屏:产品形态选择策略 (Screen Orientation Strategy)

在移动端游戏开发中,屏幕方向不仅仅是 UI 布局的问题,它直接决定了用户的使用场景操作深度以及留存数据


1. 🧠 核心差异:用户心理与场景 (Context & Psychology)

维度 竖屏 (Portrait) 横屏 (Landscape)
握持方式 单手 (One-Handed) 双手 (Two-Handed)
启动门槛 极低。像回微信一样自然,随时随地(地铁扶手、排队、走路)。 中高。需要双手空闲,需要旋转手机,心理暗示“我要开始玩游戏了”。
沉浸感 。容易被通知打断,适合碎片化时间。 。视野开阔,更像主机/PC 体验。
社交传播 极佳。完美适配 TikTok/Shorts/Reels 短视频流。 较差。在短视频平台上画面会变小,或需要剪辑。

2. 📊 优劣势深度分析 (SWOT Analysis)

2.1 ⬆️ 竖屏 (Portrait)

2.2 ↔️ 横屏 (Landscape)


3. 🎯 针对 Vampirefall 的决策矩阵 (Decision Matrix)

《Vampirefall》是 塔防 (TD) + 肉鸽 (Roguelike) + 刷宝 (Looter)。这是一个混合品类,选择很难。

3.1 竞品参考

3.2 推荐策略

方案 A: 竖屏 (The “Casual” Route) - 推荐用于轻度化

方案 B: 横屏 (The “Hardcore” Route) - 推荐用于策略化

🏆 最终建议: 考虑到 Vampirefall 包含 “刷宝 (Looter)” 元素,这意味着大量的装备对比、词条筛选。


4. 🛠️ 技术实现注意事项

如果决定了方向,就要死磕到底,不要做“自动旋转”。

  1. UI 锚点 (Anchors):
    • 竖屏:UI 锚定在 Top/Bottom。
    • 横屏:UI 锚定在 Left/Right (注意刘海屏 SafeArea)。
  2. 相机 FOV:
    • 竖屏游戏通常需要更高的相机高度,或者使用 Orthographic (正交) 相机来保证视野宽度。
  3. 输入映射:
    • 竖屏:虚拟摇杆必须是浮动的 (Floating Joystick),因为用户手指可能点在屏幕下半部分的任何位置。