Game_Num_Basics_And_Calc

🧙‍♂️ 游戏设计哲学与系统架构 (Game Design Philosophy & Systems)

📚 1. 理论基础 (Theoretical Basis)

1.1 核心定义 (Core Definition)

Project Vampirefall 的核心体验建立在三大支柱的动态平衡之上:

我们的目标不是简单的缝合,而是创造一种“在混乱中建立秩序”的心流体验。

1.2 MDA 框架分析 (MDA Framework)

我们使用 MDA 框架来解构设计:

1.3 核心循环 (The Core Loop)

所有伟大的游戏都可以被简化为一个闭环。

1.3.1 宏观循环 (The Macro Loop) - “局”与”小时”

  1. 挑战 (Challenge): 面对怪物潮,感受到压力(生存危机)。
  2. 奖励 (Reward): 击败怪物,获得资源(金币、灵魂、装备)。
  3. 构建 (Build): 利用资源强化自己(造塔、升级、合成装备)。
  4. 验证 (Verify): 用变强后的自己去虐刚才虐你的怪,获得爽感。(关键步骤:必须让玩家直观感受到变强)
    • 反例: 刚拿到火焰剑,下一关全是火免怪 -> 挫败感。
    • 正例: 刚拿到火焰剑,下一关全是怕火的树人 -> 爽感。

1.3.2 微观循环 (The Micro Loop) - “秒”

  1. 观察 (Observe): 怪从左边来了。
  2. 决策 (Decide): 在左边造个冰塔。
  3. 操作 (Act): 点击建造。
  4. 反馈 (Feedback): 怪被冻住,走不动了。(打击感、音效、特效必须即时且强烈)

1.4 玩家心理画像 (Player Psychographics)


🛠️ 2. 实践应用 (Practical Implementation)

2.1 协同效应设计 (Synergy Design)

在 Roguelike 中,1+1 必须大于 2。

2.2 节奏控制 (Pacing & Tension)

好游戏像好电影,要有起伏。

2.3 随机性控制 (Randomness)

2.4 阻力设计 (Friction Design)

“没有痛苦,就没有快乐。”

2.5 关卡设计模式 (Level Design Patterns)

2.6 数据结构示例 (Data Structures)

协同效应定义 (Synergy Definition)

[Serializable]
public class SynergyDefinition
{
    public string SynergyId; // e.g., "Healing_Is_Damage"
    public List<string> RequiredTags; // ["Heal_Over_Time", "Aura_Range"]
    public float PowerMultiplier = 1.5f; // 组合后的额外加成
    
    // 描述:当玩家凑齐组件时显示的提示
    public string ActivationMessage = "🔥 你的治疗光环现在燃烧敌人!";
}

节奏控制配置 (Wave Pacing)

[Serializable]
public class WavePacingConfig
{
    public AnimationCurve IntensityCurve; // 强度随时间变化的曲线
    public float ValleyDuration = 30f; // 波次间的“垃圾时间”长度
    
    // AI 导演参数
    public float PlayerHealthThreshold = 0.3f; // 玩家血量低于30%
    public float MercyMultiplier = 0.5f; // 刷怪强度降低50%
}

🌟 3. 业界优秀案例 (Industry Best Practices)

3.1 Hades: 叙事与循环的结合

3.2 Kingdom Rush: 完美的微观反馈

3.3 Left 4 Dead: AI 导演 (The AI Director)


🔗 4. 参考资料 (References)