Game_Num_Basics_And_Calc

🏰 塔防建筑机制设计 (Tower Defense Mechanics)

本文档详细定义了 Project Vampirefall 中“塔防”部分的玩法规则。由于本作混合了 ARPG 元素,塔的设计必须考虑到与主角的协同作战。


1. 核心设计原则 (Core Principles)

  1. 主角是矛,塔是盾 (Hero is Spear, Tower is Shield):
    • 主角负责爆发输出、切后排、处理高威胁目标。
    • 塔负责阵地维持、清理杂兵 (AoE)、提供控制 (CC)。
  2. 动态阵地 (Dynamic Positioning):
    • 不同于传统塔防的固定路线,本作可能涉及开放地形。塔的放置不仅为了输出,更是为了改变怪物寻路 (Maze Building)
  3. 资源循环 (Resource Loop):
    • 造塔资源来自于杀怪(直接掉落或连击奖励),鼓励积极战斗而非挂机。

2. 塔的生命周期 (Lifecycle)

2.1 建造 (Construction)

2.2 仇恨与耐久 (Aggro & Health)

2.3 升级与变异 (Upgrade & Morph)

2.4 拆除 (Salvage)


3. 塔的分类 (Tower Types)

3.1 物理系 (Kinetic) - 高单体,破甲

3.2 魔法系 (Arcane) - 控制,穿透

3.3 辅助系 (Support) - Buff,资源


4. 塔与主角的交互 (Synergy)

这是本作区别于传统塔防的关键:

  1. 过载 (Overcharge):
    • 主角技能。消耗主角法力,使目标塔在 5秒 内攻速翻倍,但随后瘫痪 3秒。
  2. 属性赋予 (Imbuing):
    • 主角的武器附魔会影响附近的塔。
    • 例: 主角武器附带“火焰伤害”,周围的物理塔攻击也会附加灼烧。
  3. 战术掩体:
    • 塔可以阻挡敌人的飞行道具,主角可以秦王绕柱,利用塔作为掩体规避伤害。

5. 数据结构参考 (Data Structure Specs)

{
  "tower_id": "T_Ballista_01",
  "name": "Iron Ballista",
  "cost": 100,
  "stats": {
    "damage_min": 20,
    "damage_max": 35,
    "attack_rate": 1.5,
    "range": 8.0,
    "health": 500
  },
  "tags": ["Physical", "Projectile", "Ground_Target"],
  "upgrade_path": ["T_Ballista_02", "T_MultiShot_01"]
}