🏰 塔防建筑机制设计 (Tower Defense Mechanics)
本文档详细定义了 Project Vampirefall 中“塔防”部分的玩法规则。由于本作混合了 ARPG 元素,塔的设计必须考虑到与主角的协同作战。
1. 核心设计原则 (Core Principles)
- 主角是矛,塔是盾 (Hero is Spear, Tower is Shield):
- 主角负责爆发输出、切后排、处理高威胁目标。
- 塔负责阵地维持、清理杂兵 (AoE)、提供控制 (CC)。
- 动态阵地 (Dynamic Positioning):
- 不同于传统塔防的固定路线,本作可能涉及开放地形。塔的放置不仅为了输出,更是为了改变怪物寻路 (Maze Building)。
- 资源循环 (Resource Loop):
- 造塔资源来自于杀怪(直接掉落或连击奖励),鼓励积极战斗而非挂机。
2. 塔的生命周期 (Lifecycle)
2.1 建造 (Construction)
- 消耗: 废料 (Scrap)。这是局内临时资源,与金币不同,每局重置。
- 条件: 必须在“能量格 (Power Grid)”范围内,或者主角周围一定范围内。
- 时间: 瞬时建造,但在 2秒 内处于“部署状态”(脆弱、不攻击)。
- 限制: 基于“人口/核心算力”限制总量,防止堆砌。
2.2 仇恨与耐久 (Aggro & Health)
- 可被攻击: 怪物会攻击塔。
- 仇恨逻辑:
- 若路被堵死,怪物会攻击阻挡它的塔(破墙机制)。
- 远程怪物会优先攻击射程内的防御塔。
- 特殊: 某些“幽灵”类怪物穿墙,无视碰撞。
- 维修: 主角靠近塔时,按交互键消耗少量 Scraps 进行维修。
2.3 升级与变异 (Upgrade & Morph)
- Tier 1 -> Tier 3: 基础数值提升(射程、伤害)。
- Tier 4 (变异): 必须选择分支。
- 示例:
箭塔 -> 多重射击塔 (物理AoE) 或 狙击塔 (单体高伤)。
2.4 拆除 (Salvage)
- 返还 50% 资源。
- 用于应对战线推进,将后方的废弃塔拆除回收资源。
3. 塔的分类 (Tower Types)
3.1 物理系 (Kinetic) - 高单体,破甲
- 弩炮 (Ballista): 基础单体,高射速。
- 重炮 (Cannon): 抛物线攻击,小范围爆炸。
- 特性: 对护盾 (Shield) 伤害减半,对护甲 (Armor) 伤害加倍。
3.2 魔法系 (Arcane) - 控制,穿透
- 水晶塔 (Prism): 激光攻击,穿透直线上所有敌人。
- 减速力场 (Slow Field): 无伤害,降低范围内敌人 30% 移速。
3.3 辅助系 (Support) - Buff,资源
- 增幅器 (Amplifier): 自身不攻击,连接周围 2 个塔,增加其攻速。
- 回收站 (Recycler): 范围内怪物死亡多掉落 10% Scrap。
4. 塔与主角的交互 (Synergy)
这是本作区别于传统塔防的关键:
- 过载 (Overcharge):
- 主角技能。消耗主角法力,使目标塔在 5秒 内攻速翻倍,但随后瘫痪 3秒。
- 属性赋予 (Imbuing):
- 主角的武器附魔会影响附近的塔。
- 例: 主角武器附带“火焰伤害”,周围的物理塔攻击也会附加灼烧。
- 战术掩体:
- 塔可以阻挡敌人的飞行道具,主角可以秦王绕柱,利用塔作为掩体规避伤害。
5. 数据结构参考 (Data Structure Specs)
{
"tower_id": "T_Ballista_01",
"name": "Iron Ballista",
"cost": 100,
"stats": {
"damage_min": 20,
"damage_max": 35,
"attack_rate": 1.5,
"range": 8.0,
"health": 500
},
"tags": ["Physical", "Projectile", "Ground_Target"],
"upgrade_path": ["T_Ballista_02", "T_MultiShot_01"]
}