🎲 肉鸽强化系统 (Roguelike Perks & Boons)
本文档定义了局内成长系统(Level Up Bonuses),这是 Roguelike 体验的核心,决定了单局游戏的重玩价值。
💎 核心设计哲学 (Core Design Philosophy)
🎯 为什么Roguelike强化系统如此重要?
Roguelike强化系统(Perk/Boon系统)是单局内成长的引擎,它决定了:
- 重玩价值(Replay Value) - 玩家每局体验完全不同
- 涌现性玩法(Emergent Gameplay) - 随机组合创造意外惊喜
- 梯度难度曲线 - 随着强化叠加,玩家从弱到强的爽快感
- 策略深度 - 不是简单的数值堆砌,而是动态构建Build
🧠 心理学基础:多巴胺分泌曲线
优秀的Perk系统设计需要契合玩家的心流状态(Flow):
焦虑区(Anxiety) Flow心流区 厌倦区(Boredom)
↑ | ↑
难度过高 挑战与能力匹配 难度过低
无强化感 高频正反馈 单调重复
关键设计原则:
- 即时反馈(Immediate Feedback) - 获得强化后立刻感受到数值/机制变化
- 可见的成长(Visible Growth) - 通过UI、特效、击杀效率让玩家感知到自己在变强
- 选择的幻象(Illusion of Choice) - 三选一不是真的”随机”,而是通过算法引导玩家走向完整Build
🎮 “Build”是什么?为什么玩家追求它?
一个完整的Build = 核心机制(Core Mechanic)+ 放大器(Amplifiers)+ 触发器(Triggers)
以《Hades》为例:
核心机制: 宙斯的闪电攻击(普攻附带链式闪电)
↓
放大器: 爱神的虚弱(被闪电击中的敌人受到伤害+30%)
↓
触发器: 阿尔特弥斯的暴击(造成暴击后,周围敌人也会被链电)
这个三角结构一旦成型,玩家看到的不是三个独立效果,而是一个协同运转的生态系统。这就是Build的”Aha Moment”(顿悟时刻)。
⚖️ 避免”假选择”(False Choice)
什么是假选择?
- +5%攻击力 vs +5%生命值(两者都平庸,没有方向性)
- 拿了”火伤+30%”不拿”火伤”技能(选项与当前Build无关)
- 拿过1次后不想再拿的普适性强化(如”伤害+10%”)
解决方案:
- 标签化池子(Tagged Pools) - Perk按流派分类,引导玩家选择方向
- 软锁机制(Soft Lock) - 不ban掉无关选项,但降低权重
- 上限设计(Cap) - 普适性强化叠加3~5次后从池子中移除
🎲 输入随机性 vs 输出随机性
Roguelike的魅力在于输入随机性(玩家行动前的随机):
- “这把给我三个Perk,我该如何选择?”
- “我的Build需要火伤,但出了冰伤,是否要转Build?”
而输出随机性(行动后的随机)应该被严格控制:
- 暴击率不应该像赌博,而是稳定的期望收益
- 这就是为什么使用PRD算法(Pseudo-Random Distribution)
《杀戮尖塔》(Slay the Spire) 是输入随机性的典范:
- 抽牌顺序是随机的 = 输入随机性 = 策略的源泉
- 但卡牌效果本身没有随机 = 输出稳定 = 技术可验证
🏆 为什么要使Build”成型”和”通关”之间存在差距?
这个差距是Roguelike的核心循环:
期望 Build 成型 ←─────────┐
↓ │
实际 Build 残缺 → 失败 → 再来一局(价值感)
↓ │
凑齐关键组件 ←─────────┘
如果Build太容易成型,玩家会:
- 过早感到无聊
- 失去”就差一个”的紧张感
- 每局体验趋同
经典案例《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors):
- 开局弱小,几乎无法生存
- 拿到3-4个关键Perk后开始起飞
- 但还需要5-6个Perk才能完全成型
- 这种”从地狱到天堂”的梯度是核心爽点
1. 系统概述 (Overview)
- 获取方式: 角色升级 (EXP)、通过精英波次、打开诅咒宝箱。
- 选择机制: 典型的“三选一” (Drafting)。
- 稀有度: 普通 (Common) < 稀有 (Rare) < 史诗 (Epic) < 传说 (Legendary)。
2. 强化词条分类 (Perk Categories)
为了防止池子太杂,Perk 被分为标签化的“池子”。
2.1 基础属性类 (Stat Boosts)
最通用,权重最高,但由于边际效应递减,后期收益低。
- 蛮力 (Brutality): 增加 10% 物理伤害。
- 迅捷 (Alacrity): 增加 8% 攻击速度。
- 坚韧 (Tenacity): 增加 10% 最大生命值。
2.2 机制质变类 (Mechanic Alterations) - 传说级
这类 Perk 会改变玩法逻辑。
- 血魔法 (Blood Magic): 技能不再消耗法力,改为消耗生命值。技能伤害 +30%。
- 多重投射 (Multishot): 投射物数量 +2,但伤害修正为 60%。
- 连锁反应 (Chain Reaction): 暴击时有 50% 几率触发闪电链。
2.3 塔防协同类 (Tower Synergy)
强化“塔”与“人”的连接。
- 工匠精神 (Artificer): 站在塔周围 5米 内,角色和塔的攻速都 +15%。
- 废料回收 (Scrapper): 敌人死在塔的射程内,掉落 Scrap 增加 20%。
3. 诅咒系统 (Curses)
高风险高回报机制。通常来源于“诅咒宝箱”或特殊祭坛。
- 格式: 获得一个强力 Buff,但永久背负一个 Debuff。
- 例子: 玻璃大炮 (Glass Cannon): 造成伤害 +50%,但受到的伤害 +50%。
- 例子: 重力场 (Gravity): 移速 -20%,但周围敌人也会被减速 20%。
2.4 设计理论:构建深度 (Design Theory)
优秀的 Roguelike 系统不仅仅是随机给属性,而是引导玩家进行动态规划。
A. 协同效应 (Synergy)
核心目标是让 1 + 1 > 2。
- 加法协同: 火焰伤害 + 火焰伤害 = 更高的火焰伤害。
- 乘法协同 (关键): 攻击附加流血 (Bleed) + 对流血敌人必定暴击 (Crit on Bleed)。这两个机制独立存在时平平无奇,组合在一起时产生质变。
- 反协同 (Anti-Synergy): 必须小心避免。例如:“生命值越低伤害越高” + “自动回血”。这会导致玩家不仅没有变强,反而机制互斥。
B. 随机性类型
- 输入随机性 (Input Randomness): 玩家在行动前面临的随机情况(如 Perk 三选一)。这是策略的来源,玩家需要根据手牌做最优解。
- 输出随机性 (Output Randomness): 玩家行动后的结果(如 20% 几率暴击)。过高的输出随机性会导致“运气游戏”,应通过 PRD 算法 控制。
C. 成型速度 (Build Velocity)
- 线性构建: 每拿一个 Perk 变强一点。稳定但平庸。
- 指数构建 (Exodia): 需要凑齐 A, B, C 三个组件才能生效,一旦凑齐直接通关。
- 设计者需要控制 Key 组件的出现率,让“凑齐”成为一种高风险高回报的赌博。
📚 业界优秀案例分析 (Case Studies)
🏆 《Hades》—— 叙事与强化融合的艺术
设计理念: Perk不仅仅是数值,更是推动剧情和角色关系的工具
核心机制:
- 希腊众神祝福系统:每位神明代表一个完整体系(如宙斯=闪电、雅典娜=反弹)
- 双重祝福( legendary/duos ):需要两个神明的体系都投资才能解锁的最强Perk
- 叙事权重:Perk选择伴随着角色对话,强化世界观沉浸感
设计亮点:
- “保底机制”:如果15次选择都没有出现某个神明的祝福,系统会强制触发
- 流派完整性:每个神明体系内部有完整逻辑(Jolted→Static Discharge→Double Strike)
- 软锁定:拿了宙斯后,雅典娜祝福权重下降,但仍有小概率出现(保持惊喜感)
数据洞察:
- 共10位主神 + 3位次神
- 每位神明平均有8-10个Perk,保证多样性
- Duo祝福仅6个,极低概率但极强效果 = “Exodia”设计
学习要点:
- Perk可以承载叙事功能,不仅仅是系统层面
- 软锁定比硬禁止更能创造”意外惊喜”
- 体系间联动(Duo)比单一体系叠加更有趣
🃏 《Slay the Spire》—— 卡牌构筑的极致随机控制
设计理念: 输入随机性的教科书案例
核心机制:
- 抽牌堆机制:卡牌获得后进入牌库,意味着”稀释”风险
- 开始牌必须消失:所有”Strike”(攻击)和”Defend”(防御)都是可以删除的
- 遗物与卡牌的协同:遗物是被动,卡牌是主动,两者互相放大
设计亮点:
- “脏牌”概念:诅咒牌和状态牌会污染牌堆,迫使玩家拿”烧牌”卡
- 路径选择与强化节点分离:强化不随机,但何时获得是随机
- 稀有度不等于强度:稀有卡往往有复杂效果,但不一定适合当前Build
数据洞察:
- 4个角色 × 75+卡牌 = 300+独特卡牌
- 稀有度分布:普通(70%) > 罕见(25%) > 稀有(5%)
- 遗物共180+,保证了几乎每局都有新组合
学习要点:
- 获得强化 ≠ 变强,可能污染牌库(复杂度提升)
- 删除/精简是Build的重要组成部分
- 路径规划(什么时间拿牌)与选择什么牌同样重要
🧬 《Dead Cells》—— 局外成长与局内强化分离
设计理念: 区分”单局体验”与”账号成长”
核心机制:
- 卷轴系统:每局只能3选1(红/紫/绿),决定主属性
- 无随机池:所有武器/技能都可以在当前世界掉落(全池可刷)
- 关键词协同:”Oil」+「Fire」=燃烧,「Ice」+「Lightning」=连锁
设计亮点:
- 颜色锁定:拿了红色卷轴后,只有红色武器受益 = 强制流派化
- 自定义模式:玩家可以ban掉不想要的内容,减少挫败感
- 词缀重铸:局内可以花费金币重铸装备词缀 = 给玩家”反悔”机会
学习要点:
- 颜色/流派锁定强,但局内重铸机制造容错
- 局外解锁新物品 ≠ 局内掉落,需要控制池子大小
- 关键词组合(Oil+Fire)比纯数值叠加更有趣
🎮 《Vampire Survivors》—— 极简主义与梯度爽感
设计理念: 让玩家从”弱”到”超神”必须有明显的阶段感
核心机制:
- 超简选择:每次升级只有3个选项,没有复杂UI
- 合成系统:特定Perk组合后自动升级为”超级武器”
- 武器与配件分离:主武器(输出) + 配件(辅助) = 需要凑齐两者
设计亮点:
- 开局地狱模式:0强化时几乎无法生存 → 强烈的成长对比
- 指数级堆叠:每拿一个Perk就感觉强了一个档次
- 视觉噪音=爽感:满屏敌人和子弹 = 玩家感受到自己的强大
数据洞察:
- 基础武器11种 × 配件16种 = 176种组合可能性
- 实际上线时只有19个超级武器(控制成型路径)
- 每局平均收集15-20个Perk = 高频正反馈
学习要点:
- 简单选择 ≠ 简单策略,组合空间足够大
- 梯度要明显:开局痛苦 → 中期能活 → 后期割草
- 合成/进化是强激励,特别是需要2-3个组件时
🗡️ 《Path of Exile》—— 复杂度与自由度极限
设计理念: 为硬核玩家提供最复杂的构建系统
核心机制:
- 天赋树:1400+节点的巨大网络
- Keystone天赋:改变底层规则(如”血魔法”扣分加攻)
- 技能石系统:主动技能是物品,可插宝石增强
设计亮点:
- 规则改变者:20+Keystone,每个都彻底颠覆玩法
- 无限可能:天赋树允许理论上所有流派
- 经济驱动:绝大部分好Perk/物品需要通过交易获得
学习要点:
- 复杂度本身是吸引力(目标玩家清晰)
- Keystone类机制改变型Perk是传说级Perk设计的标杆
- 需要配套工具(Path of Building)辅助玩家规划 = 复杂度补偿
📊 案例共性总结
所有优秀的Roguelike强化系统都具备:
| 特性 |
Hades |
Slay the Spire |
Dead Cells |
Vampire Survivors |
PoE |
| 输入随机性 |
✅ 高 |
✅ 极高 |
✅ 中 |
✅ 中 |
✅ 低 |
| 输出随机性 |
⚠️ 有暴击 |
✅ 极低 |
✅ 极低 |
✅ 极低 |
⚠️ 复杂 |
| 流派锁定 |
✅ 软锁定 |
✅ 卡组定义 |
✅ 颜色锁定 |
✅ 合成路径 |
✅ 天赋树 |
| 组件联动 |
✅ Duo祝福 |
✅ 卡牌组合 |
✅ 关键词 |
✅ 武器+配件 |
✅ 支撑宝石 |
| 梯度爽感 |
✅ 明显 |
✅ 中 |
✅ 高 |
✅ 极高 |
✅ 中 |
| 复杂度 |
中 |
高 |
中 |
极低 |
极高 |
核心启示:
- 复杂度必须与目标玩家匹配 - 不要试图取悦所有人
- 简单的表面 + 深度的内核 是最佳配方(Vampire Survivors典范)
- 输入随机性是Roguelike的灵魂,输出随机性是敌人
- 联动机制(Key+Amplifier+Trigger)比纯数值叠加有趣10倍
🔬 深入设计理论 (Advanced Design Theory)
🧩 协同效应的三种类型 (Types of Synergies)
基于上述案例分析,协同效应可分为:
1️⃣ 线性叠加 (Linear Stacking)
- 机制: 同一效果的简单相加
- 公式:
效果A + 效果B = 更强的效果A
- 例子: 火伤+10% + 火伤+10% = 火伤+20%
- 设计风险: 后期边际效应递减严重,玩家会觉得无聊
- 解决方案: 设置软上限,或转化为乘法
2️⃣ 乘法放大 (Multiplicative Amplification)
- 机制: 两个独立机制互相放大
- 公式:
(1 + 效果A) × (1 + 效果B) = 远大于预期的效果
- 例子: 攻击附加流血 + 对流血敌人100%暴击率 = 伤害 × 2倍以上
- 设计价值: 这才是Build的”Aha Moment”来源
- 设计风险: 容易被玩家发现最优解,导致每局Build趋同
- 平衡手段: 故意设置互斥选项,只能选其一
3️⃣ 组合质变 (Combination Evolution)
- 机制: A + B 生成全新的 C
- 公式:
效果A + 效果B → 新效果C(远强于A+B)
- 例子: 《Vampire Survivors》的进化系统:武器+对应配件 = 超级武器
- 设计价值: 给玩家强烈的收集激励,制造”就差一个”的紧张感
- 黄金比例: 进化类Perk应占总池的10-15%,太多会导致游戏混乱
⚖️ 平衡性设计原则 (Balancing Principles)
1️⃣ 数值平衡三支柱
Pillar 1: 单卡价值 (Card Value)
- 定义: 单个Perk的独立强度
- 测试方法: 让测试员只拿这个Perk,评估其对强度的提升
- 标准:
- Common: 10-15%强度提升
- Rare: 20-30%强度提升
- Epic: 35-50%强度提升
- Legendary: 60-100%+或机制改变
Pillar 2: 协同溢价 (Synergy Premium)
- 定义: Perk组合后的额外价值
- 关键公式:
```
实际价值 = 单卡价值 × (1 + 协同系数)^n
其中 n = 与当前Build的协同Perk数量
协同系数(推荐值):
- 弱协同(同标签):0.1
- 中等协同(机制配合):0.25
- 强协同(核心组件):0.5
```
- 设计原则: 强协同Perk的基础数值应该故意低于平均水平,避免”无脑强”
Pillar 3: 机会成本 (Opportunity Cost)
- 定义: 选择A而放弃B、C的成本
- 核心问题: “这个Perk是否值得我放弃另外两次选择机会?”
- 评估标准:
- 普适性越高,机会成本越低(但超过3次后价值递减)
- 专精性越高,机会成本越高(但成型后价值爆炸)
- 设计技巧: 故意在 B、C 中放置一个”假选择”,提高A的吸引力
2️⃣ 难度曲线对齐
Perk的强度曲线必须与游戏的难度曲线匹配:
游戏难度: ────────▲─────────────▲─────────────▲────→
波次1-5 精英波 波次10-15 Boss 后期
低 中 高 极高 降速
Perk强度: ────────▲────▲────▲────▲────▲────▲────▲──→
第1次 第2次 第3次 第4次 第5次 第6次 第7次 第8次
+15% +15% +20% +25% +30% +25% +20% +15%
基础Perk → 核心 → 放大 → 收尾
关键洞察:
- 最后几个选择的强度应该刻意降低,避免”最后一抽翻盘”
- Boss前1-2个选择应该是”防御/生存”向,帮助玩家过Boss
- 后期曲线下降 → 防止”过于强大”导致游戏失去挑战性
3️⃣ 常见平衡陷阱
陷阱 1: “雪球效应” (Snowballing)
- 症状: 前期拿好Perk → 击杀快 → 升级快 → 更多Perk → 完全碾压
- 解决方案:
- 等级经验需求指数增长
- 怪物强度与玩家等级挂钩(Dynamic Difficulty Adjustment)
- 限制最高等级(如20级封顶)
陷阱 2: “死胡同Build” (Dead-end Build)
- 症状: 玩家拿了一手看似不错但无法协同的Perk,后期完全打不动
- 检测方法:
# 伪代码:死胡同检测
def is_dead_end_build(current_perks):
dmg_perks = count_damage_perks(current_perks)
def_perks = count_defense_perks(current_perks)
synergy_score = calculate_synergy(current_perks)
if dmg_perks < 3 and def_perks < 3:
return True # 输出和防御都不足
if synergy_score < 1.5 and len(current_perks) > 5:
return True # 后期协同差
return False
- 解决方案:
- 当系统检测到玩家Build不健康时,提高”补救性Perk”的权重
- 补救性Perk:防御、逃跑、范围伤害等通用性强内容
陷阱 3: “最优解” (Optimal Build)
- 症状: 社区很快发现一个”无敌Build”,所有玩家都抄作业
- 根本问题: 设计时没有设置互斥选项
- 解决方案:
- 核心组件无法共存(如选了”血魔法”就不能选”法力护盾”)
- 定期热更新调整数值(nerf过强的,buff冷门的)
- 引入”变异因子”(如这局”火伤-50%”,迫使玩家换Build)
🧪 测试与调优方法论 (Testing Methodology)
双循环测试法
循环 1: 单Perk强度测试 ⏱️ 每日自动化
对每个Perk:
运行100次模拟战斗
记录:胜率、平均通关时间、DPS、生存时间
标记异常值(胜率>80% 或 <20%)
循环 2: Build完整性测试 ⏱️ 每周人工
招募10名测试员,给定目标Build
记录:
- 多久能凑齐关键组件
- 凑齐后的强度感受(1-10分)
- 未凑齐时的挫败感(1-10分)
- 是否愿意再来一局
数据指标监控
必须追踪的KPI:
| 指标 |
健康范围 |
警告阈值 |
危险阈值 |
| 单卡选择率 |
5-20% |
>30% |
>40% |
| Build完成率 |
15-30% |
<10% |
<5% |
| 重复游玩率 |
3-10次/人 |
>20次 |
>50次(可能卡在某一阶段) |
| 平均选择时长 |
10-30秒 |
<5秒(无脑选) |
>60秒(选择困难) |
选择题优化:
- 如果平均时长<5秒,说明某Perk过于强势(无脑选)
- 如果平均时长>60秒,说明三个选项价值相近或都差(挫败感)
快速迭代流程
Day 1: 玩家反馈 "XX Perk 太弱"
Day 2: 查看数据,确认选择率 < 5%
Day 3: 决定:数值提升30% or 降低稀有度
Day 4: 热更新上线
Day 5: 观察数据,选择率提升至8% = 成功
周期:3-5天一个迭代
A/B测试:
- 50%玩家看到版本A(旧数值)
- 50%玩家看到版本B(新数值)
- 24小时后对比数据,决定全量推送哪个版本
3. 进阶词条库 (Advanced Perk Pool)
为了支撑上述理论,我们需要设计多种类型的 Perk。
3.1 条件触发类 (Conditional)
这类 Perk 极度依赖操作或特定状态。
- 满血专注 (Perfect Focus): 当生命值满时,暴击率 +50%。(鼓励无伤操作)
- 绝境反击 (Last Stand): 生命值低于 30% 时,获得 50% 减伤和吸血。(防猝死)
- 距离法则 (Long Shot): 距离目标越远,伤害越高(最大 +40%)。
- 运动战 (Moving Target): 移动时造成的伤害 +25%,受到的伤害 -10%。
- 巨人杀手 (Slayer): 对精英 (Elite) 和首领 (Boss) 造成的伤害 +30%。
改变属性的底层逻辑,通常参考《流放之路》的关键天赋。
- 护甲转攻 (Spiked Armor): 失去所有护甲值,将其转化为攻击力。
- 以血换蓝 (Blood Magic): 移除法力槽,所有技能消耗生命值。
- 控制质变 (Deep Freeze): 冰冻效果不再定身敌人,改为使敌人受到的伤害 +50%。
- 异能电池 (Eldritch Battery): 能量护盾 (Energy Shield) 不再保护生命值,改为保护法力值。
- 灵能掠夺 (Ghost Reaver): 生命偷取 (Life Leech) 效果改为回复能量护盾。
3.3 经济类 (Economy)
- 利滚利 (Compound Interest): 每波结束时,获得当前金币 10% 的利息(上限 100)。
- 贪婪之手 (Greed): 拾取范围 +100%,金币掉落量 +20%,但敌人攻击力 +10%。
3.4 元素反应类 (Elemental Reactions)
奖励混合构建,鼓励“打配合”。
- 热休克 (Thermal Shock): 对燃烧 (Burning) 状态的敌人造成冰霜 (Cold) 伤害时,触发一次 200% 范围爆炸。
- 超导 (Conductive): 浸湿 (Soaked) 状态的敌人受到闪电 (Lightning) 伤害增加 50%。
- 结晶化 (Crystallize): 冻结敌人时,生成一个可拾取的护盾碎片,回复 5% 护盾值。
3.5 召唤/塔防类 (Summon/Tower)
强化防御塔与召唤物,适合“工程师”流派。
- 超频模式 (Overclock): 所有防御塔攻速 +50%,但每秒受到 5% 最大生命值的真实伤害(需配合维修)。
- 完美回收 (Recycling): 拆除防御塔时返还 100% 资源(原为 50%),并回复玩家 10% 生命值。
- 蜂群思维 (Hive Mind): 所有防御塔优先攻击玩家当前锁定的目标,且对该目标伤害 +20%。
3.6 移动与闪避类 (Movement & Evasion)
强化机动性与生存能力。
- 相位偏移 (Phase Shift): 冲刺 (Dash) 时在原地留下一个持续 3秒 的诱饵,嘲讽周围敌人。
- 动能转化 (Momentum): 移动速度加成的 50% 转化为攻击力加成。
- 静电场 (Static Field): 移动时积攒电荷(最高 100层);停止移动时释放震荡波,消耗层数造成范围晕眩。
4. 随机权重与算法 (RNG Algorithms)
为了避免纯随机导致的体验崩溃,我们采用以下控制算法。
4.1 抽卡袋机制 (Bag System / Deck of Cards)
不仅仅是随机,而是类似俄罗斯方块的随机。
- 将 Perk 池视为一副牌。
- 每抽走一张,牌堆里就少一张。
- 效果: 避免了连续 10 次都不出攻击力,或者连续 10 次都出同一个垃圾 Perk 的情况。
4.2 标签偏好 (Tag Biasing)
- 如果玩家选择了
[Fire] 标签的 Perk,系统会将所有带有 [Fire] 标签的 Perk 权重乘以 1.5。
- 这模拟了“发牌员懂我”的体验,帮助玩家更容易凑出 Build。
4.3 封印机制 (Ban System)
- 某些互斥的流派(如“近战”与“远程”),一旦玩家选择了“近战专精”,系统应自动降低或封印 (Ban) “远程专精”的出现,避免污染卡池。
5. 视觉与反馈 (Visuals & Feedback)
Perk 选择界面是玩家最期待的时刻,必须有强烈的多巴胺反馈。
- 稀有度光效:
- 普通 (Common): ⚪ 白色/灰色框。
- 稀有 (Rare): 🔵 蓝色流光。
- 史诗 (Epic): 🟣 紫色脉冲。
- 传说 (Legendary): 🟠 金色火焰特效,伴随重音音效。
- UX 标识:
- [New]: 玩家从未选过的 Perk,鼓励尝试。
- [Synergy]: 检测到与当前已有 Perk 存在强协同,显示绿色向上箭头。
- [Maxed]: 该 Perk 已达最大堆叠层数。
6. 数据结构参考 (JSON)
{
"id": "Perk_BloodMagic",
"name": "Blood Magic",
"rarity": "Legendary",
"tags": ["Mana", "Life", "Keystone"],
"max_stacks": 1,
"conflicts": ["Perk_ManaShield", "Perk_EnergyRegen"],
"description": "Skills cost Life instead of Mana. Deal <c=val>{0}</c>% more Damage.",
"description_args": [30],
"modifiers": [
{ "stat": "ManaCost", "value": -100, "type": "More" },
{ "stat": "CostType", "value": "Life", "type": "Override" },
{ "stat": "GlobalDamage", "value": 0.3, "type": "More" }
],
"weight": 50,
"synergy_tags": ["High_Regen_Build"]
}
📚 扩展阅读与设计灵感 (References)
🎲 随机性与设计
🃏 牌库构建 (Deck Building)
🧠 涌现性玩法 (Emergent Gameplay)