Game_Num_Basics_And_Calc

🎲 肉鸽强化系统 (Roguelike Perks & Boons)

本文档定义了局内成长系统(Level Up Bonuses),这是 Roguelike 体验的核心,决定了单局游戏的重玩价值。


💎 核心设计哲学 (Core Design Philosophy)

🎯 为什么Roguelike强化系统如此重要?

Roguelike强化系统(Perk/Boon系统)是单局内成长的引擎,它决定了:

  1. 重玩价值(Replay Value) - 玩家每局体验完全不同
  2. 涌现性玩法(Emergent Gameplay) - 随机组合创造意外惊喜
  3. 梯度难度曲线 - 随着强化叠加,玩家从弱到强的爽快感
  4. 策略深度 - 不是简单的数值堆砌,而是动态构建Build

🧠 心理学基础:多巴胺分泌曲线

优秀的Perk系统设计需要契合玩家的心流状态(Flow)

焦虑区(Anxiety)        Flow心流区           厌倦区(Boredom)
       ↑                       |                      ↑
难度过高            挑战与能力匹配              难度过低
无强化感              高频正反馈                单调重复

关键设计原则:

🎮 “Build”是什么?为什么玩家追求它?

一个完整的Build = 核心机制(Core Mechanic)+ 放大器(Amplifiers)+ 触发器(Triggers)

以《Hades》为例:

核心机制: 宙斯的闪电攻击(普攻附带链式闪电)
   ↓
放大器: 爱神的虚弱(被闪电击中的敌人受到伤害+30%)
   ↓
触发器: 阿尔特弥斯的暴击(造成暴击后,周围敌人也会被链电)

这个三角结构一旦成型,玩家看到的不是三个独立效果,而是一个协同运转的生态系统。这就是Build的”Aha Moment”(顿悟时刻)。

⚖️ 避免”假选择”(False Choice)

什么是假选择?

解决方案:

  1. 标签化池子(Tagged Pools) - Perk按流派分类,引导玩家选择方向
  2. 软锁机制(Soft Lock) - 不ban掉无关选项,但降低权重
  3. 上限设计(Cap) - 普适性强化叠加3~5次后从池子中移除

🎲 输入随机性 vs 输出随机性

Roguelike的魅力在于输入随机性(玩家行动前的随机):

输出随机性(行动后的随机)应该被严格控制:

《杀戮尖塔》(Slay the Spire) 是输入随机性的典范:

🏆 为什么要使Build”成型”和”通关”之间存在差距?

这个差距是Roguelike的核心循环

期望 Build 成型 ←─────────┐
      ↓                    │
实际 Build 残缺  →  失败 → 再来一局(价值感)
      ↓                    │
凑齐关键组件 ←─────────┘

如果Build太容易成型,玩家会:

经典案例《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors):


1. 系统概述 (Overview)

2. 强化词条分类 (Perk Categories)

为了防止池子太杂,Perk 被分为标签化的“池子”。

2.1 基础属性类 (Stat Boosts)

最通用,权重最高,但由于边际效应递减,后期收益低。

2.2 机制质变类 (Mechanic Alterations) - 传说级

这类 Perk 会改变玩法逻辑。

2.3 塔防协同类 (Tower Synergy)

强化“塔”与“人”的连接。

3. 诅咒系统 (Curses)

高风险高回报机制。通常来源于“诅咒宝箱”或特殊祭坛。

2.4 设计理论:构建深度 (Design Theory)

优秀的 Roguelike 系统不仅仅是随机给属性,而是引导玩家进行动态规划

A. 协同效应 (Synergy)

核心目标是让 1 + 1 > 2

B. 随机性类型

C. 成型速度 (Build Velocity)


📚 业界优秀案例分析 (Case Studies)

🏆 《Hades》—— 叙事与强化融合的艺术

设计理念: Perk不仅仅是数值,更是推动剧情和角色关系的工具

核心机制:

设计亮点:

  1. “保底机制”:如果15次选择都没有出现某个神明的祝福,系统会强制触发
  2. 流派完整性:每个神明体系内部有完整逻辑(Jolted→Static Discharge→Double Strike)
  3. 软锁定:拿了宙斯后,雅典娜祝福权重下降,但仍有小概率出现(保持惊喜感)

数据洞察:

学习要点:


🃏 《Slay the Spire》—— 卡牌构筑的极致随机控制

设计理念: 输入随机性的教科书案例

核心机制:

设计亮点:

  1. “脏牌”概念:诅咒牌和状态牌会污染牌堆,迫使玩家拿”烧牌”卡
  2. 路径选择与强化节点分离:强化不随机,但何时获得是随机
  3. 稀有度不等于强度:稀有卡往往有复杂效果,但不一定适合当前Build

数据洞察:

学习要点:


🧬 《Dead Cells》—— 局外成长与局内强化分离

设计理念: 区分”单局体验”与”账号成长”

核心机制:

设计亮点:

  1. 颜色锁定:拿了红色卷轴后,只有红色武器受益 = 强制流派化
  2. 自定义模式:玩家可以ban掉不想要的内容,减少挫败感
  3. 词缀重铸:局内可以花费金币重铸装备词缀 = 给玩家”反悔”机会

学习要点:


🎮 《Vampire Survivors》—— 极简主义与梯度爽感

设计理念: 让玩家从”弱”到”超神”必须有明显的阶段感

核心机制:

设计亮点:

  1. 开局地狱模式:0强化时几乎无法生存 → 强烈的成长对比
  2. 指数级堆叠:每拿一个Perk就感觉强了一个档次
  3. 视觉噪音=爽感:满屏敌人和子弹 = 玩家感受到自己的强大

数据洞察:

学习要点:


🗡️ 《Path of Exile》—— 复杂度与自由度极限

设计理念: 为硬核玩家提供最复杂的构建系统

核心机制:

设计亮点:

  1. 规则改变者:20+Keystone,每个都彻底颠覆玩法
  2. 无限可能:天赋树允许理论上所有流派
  3. 经济驱动:绝大部分好Perk/物品需要通过交易获得

学习要点:


📊 案例共性总结

所有优秀的Roguelike强化系统都具备:

特性 Hades Slay the Spire Dead Cells Vampire Survivors PoE
输入随机性 ✅ 高 ✅ 极高 ✅ 中 ✅ 中 ✅ 低
输出随机性 ⚠️ 有暴击 ✅ 极低 ✅ 极低 ✅ 极低 ⚠️ 复杂
流派锁定 ✅ 软锁定 ✅ 卡组定义 ✅ 颜色锁定 ✅ 合成路径 ✅ 天赋树
组件联动 ✅ Duo祝福 ✅ 卡牌组合 ✅ 关键词 ✅ 武器+配件 ✅ 支撑宝石
梯度爽感 ✅ 明显 ✅ 中 ✅ 高 ✅ 极高 ✅ 中
复杂度 极低 极高

核心启示:

  1. 复杂度必须与目标玩家匹配 - 不要试图取悦所有人
  2. 简单的表面 + 深度的内核 是最佳配方(Vampire Survivors典范)
  3. 输入随机性是Roguelike的灵魂,输出随机性是敌人
  4. 联动机制(Key+Amplifier+Trigger)比纯数值叠加有趣10倍

🔬 深入设计理论 (Advanced Design Theory)

🧩 协同效应的三种类型 (Types of Synergies)

基于上述案例分析,协同效应可分为:

1️⃣ 线性叠加 (Linear Stacking)

2️⃣ 乘法放大 (Multiplicative Amplification)

3️⃣ 组合质变 (Combination Evolution)


⚖️ 平衡性设计原则 (Balancing Principles)

1️⃣ 数值平衡三支柱

Pillar 1: 单卡价值 (Card Value)

Pillar 2: 协同溢价 (Synergy Premium)

Pillar 3: 机会成本 (Opportunity Cost)

2️⃣ 难度曲线对齐

Perk的强度曲线必须与游戏的难度曲线匹配:

游戏难度: ────────▲─────────────▲─────────────▲────→
            波次1-5   精英波   波次10-15   Boss   后期
               低       中         高      极高     降速

Perk强度: ────────▲────▲────▲────▲────▲────▲────▲──→
            第1次  第2次 第3次 第4次 第5次 第6次 第7次 第8次
            +15%  +15% +20% +25% +30% +25% +20% +15%
          基础Perk → 核心 → 放大 → 收尾

关键洞察:

3️⃣ 常见平衡陷阱

陷阱 1: “雪球效应” (Snowballing)

陷阱 2: “死胡同Build” (Dead-end Build)

陷阱 3: “最优解” (Optimal Build)


🧪 测试与调优方法论 (Testing Methodology)

双循环测试法

循环 1: 单Perk强度测试 ⏱️ 每日自动化

对每个Perk:
  运行100次模拟战斗
  记录:胜率、平均通关时间、DPS、生存时间
  标记异常值(胜率>80% 或 <20%)

循环 2: Build完整性测试 ⏱️ 每周人工

招募10名测试员,给定目标Build
记录:
  - 多久能凑齐关键组件
  - 凑齐后的强度感受(1-10分)
  - 未凑齐时的挫败感(1-10分)
  - 是否愿意再来一局

数据指标监控

必须追踪的KPI:

指标 健康范围 警告阈值 危险阈值
单卡选择率 5-20% >30% >40%
Build完成率 15-30% <10% <5%
重复游玩率 3-10次/人 >20次 >50次(可能卡在某一阶段)
平均选择时长 10-30秒 <5秒(无脑选) >60秒(选择困难)

选择题优化:

快速迭代流程

Day 1: 玩家反馈 "XX Perk 太弱"
Day 2: 查看数据,确认选择率 < 5%
Day 3: 决定:数值提升30% or 降低稀有度
Day 4: 热更新上线
Day 5: 观察数据,选择率提升至8% = 成功

周期:3-5天一个迭代

A/B测试:


3. 进阶词条库 (Advanced Perk Pool)

为了支撑上述理论,我们需要设计多种类型的 Perk。

3.1 条件触发类 (Conditional)

这类 Perk 极度依赖操作或特定状态。

3.2 转化类 (Transformative)

改变属性的底层逻辑,通常参考《流放之路》的关键天赋。

3.3 经济类 (Economy)

3.4 元素反应类 (Elemental Reactions)

奖励混合构建,鼓励“打配合”。

3.5 召唤/塔防类 (Summon/Tower)

强化防御塔与召唤物,适合“工程师”流派。

3.6 移动与闪避类 (Movement & Evasion)

强化机动性与生存能力。


4. 随机权重与算法 (RNG Algorithms)

为了避免纯随机导致的体验崩溃,我们采用以下控制算法。

4.1 抽卡袋机制 (Bag System / Deck of Cards)

不仅仅是随机,而是类似俄罗斯方块的随机。

4.2 标签偏好 (Tag Biasing)

4.3 封印机制 (Ban System)


5. 视觉与反馈 (Visuals & Feedback)

Perk 选择界面是玩家最期待的时刻,必须有强烈的多巴胺反馈。


6. 数据结构参考 (JSON)

{
  "id": "Perk_BloodMagic",
  "name": "Blood Magic",
  "rarity": "Legendary",
  "tags": ["Mana", "Life", "Keystone"],
  "max_stacks": 1,
  "conflicts": ["Perk_ManaShield", "Perk_EnergyRegen"],
  "description": "Skills cost Life instead of Mana. Deal <c=val>{0}</c>% more Damage.",
  "description_args": [30],
  "modifiers": [
    { "stat": "ManaCost", "value": -100, "type": "More" },
    { "stat": "CostType", "value": "Life", "type": "Override" },
    { "stat": "GlobalDamage", "value": 0.3, "type": "More" }
  ],
  "weight": 50,
  "synergy_tags": ["High_Regen_Build"]
}

📚 扩展阅读与设计灵感 (References)

🎲 随机性与设计

🃏 牌库构建 (Deck Building)

🧠 涌现性玩法 (Emergent Gameplay)