文档目标: 为非数值策划提供灵感与参考。 核心逻辑: 每一个经典的数值设计背后,都对应着一个具体的体验痛点或设计目的。
100 * (1 - (-100%)) = 200。甚至可能被秒杀。Damage = max(5% Atk, Atk - Def)。Damage = Atk * (1 - Res/100)。2.0 或 0.5。
这能极低成本地创造出“没有最强塔,只有最合适的塔”的策略深度。难度系数 = (玩家因子 + 时间因子) * 关卡因子。1 - 1/(1 + 0.15 * n) 公式。这意味着第 1 个熊提供 15% 格挡,但你永远无法通过堆叠达到 100% 格挡(无敌)。