Game_Num_Basics_And_Calc

🧠 游戏心理学框架:心流、爽点与留存机制 (Game Psychology Framework)

核心目标: 游戏不仅仅是代码和美术的堆砌,更是情绪的工程学。本指南旨在利用心理学原理,设计出让玩家“上瘾”且体验愉悦的循环,同时识别并消除导致流失的负面体验。

1. 🌊 心流理论的应用 (The Flow State)

定义: 当玩家的技能水平 (Skill) 与游戏提供的挑战难度 (Challenge) 完美匹配时,产生的一种忘我、高度专注的精神状态。

1.1 心流通道 (The Flow Channel)

1.2 动态难度调整 (DDA)

2. 🎆 爽点设计 (Designing the “Highs”)

爽点是多巴胺的短时爆发。在混合品类中,我们有三种爽点来源:

2.1 视觉/听觉爽点 (Sensory Highs)

2.2 割草爽点 (Power Highs)

2.3 赌狗爽点 (Gambler’s Highs)

3. 🤕 痛点分析 (Pain Points: Good vs Bad)

并非所有痛苦都是坏的。

3.1 良性痛点 (Good Pain) - “我只差一点点”

3.2 恶性痛点 (Bad Friction) - “这游戏甚至不测试吗?”

4. 📉 流失原因漏斗 (The Churn Funnel)

4.1 黄金 3 分钟 (The First Session)

4.2 挫败期 (Day 1 - Day 3)

4.3 长草期 (Day 30+)

5. 🎣 斯金纳箱与成瘾模型 (The Hook Model)

  1. 触发 (Trigger):
    • 外部: 推送通知 “体力满了”。
    • 内部: “无聊了,想杀时间”。
  2. 行动 (Action): 点击图标,开始一局游戏。门槛越低越好 (秒开)。
  3. 多变的酬赏 (Variable Reward):
    • 这把会掉落什么?这把会随机到什么强力 Perk?不确定性是成瘾的关键。
  4. 投入 (Investment):
    • 玩家投入的时间、金钱、社交关系。投入越多,越难离开 (沉没成本)。

6. 🕵️ 高级心理学效应 (Advanced Tactics)

6.1 损失厌恶 (Loss Aversion)

6.2 蔡格尼克效应 (Zeigarnik Effect)

6.3 巴特尔玩家分类 (Bartle Taxonomy)

我们的设计必须覆盖四种玩家:


📚 扩展阅读与理论基石 (References)

🧠 核心理论

🎮 游戏设计应用

📉 流失与留存