Game_Num_Basics_And_Calc

🗺️ 关卡设计理论:节奏、空间与引导 (Level Design Theory)

核心理念: 优秀的关卡设计是无形的。它在玩家不知不觉中教会他们规则,引导他们去往正确的地方,并在他们即将厌倦时提供新的刺激。

1. 🏯 空间结构理论 (Spatial Structure)

在塔防与动作混合的游戏中,空间决定了策略。

1.1 路径类型 (Path Typology)

1.2 扼守点与杀戮区 (Choke Points & Kill Zones)

1.3 视线与遮挡 (Line of Sight / LoS)

2. 📈 节奏控制理论 (Pacing & Flow)

关卡不是静态的,它是时间的艺术。

2.1 起承转合 (Kishōtenketsu) - 任天堂关卡法

2.2 强度曲线 (Intensity Curve)

3. 🧭 引导与教学 (Guidance & Tutorial)

3.1 视觉引导 (Visual Language)

3.2 既然是塔防… (TD Specifics)

4. 🛠️ 关卡设计检查清单 (Checklist)

  1. 策略多样性: 这张图是否只有一种最优解?如果是,重做。
  2. 防守点: 是否有明显的“最佳防守位”?是否有给远程英雄发挥的高台?
  3. 防卡死: 所有的出生点到终点是否保证连通?(防止玩家用塔堵死路)。
  4. 时长: 一局是否控制在 15-20 分钟?(移动端黄金时长)。

5. 案例分析:Dust 2 (CS:GO) vs Kingdom Rush


📚 扩展阅读与灵感来源 (References)

🏯 关卡设计圣经

🛠️ 塔防特化

🧘 心流理论