🗺️ 关卡与波次设计指南 (Level Design & Wave Pacing)
本文档指导如何构建游戏地图以及控制刷怪节奏 (Pacing)。
1. 地图生成逻辑 (Map Generation)
本作不使用完全随机的迷宫,而采用 “模块化拼图” (Modular Tiles) 系统,兼顾战术深度与随机性。
1.1 核心结构
- 基地 (Hub): 地图中心,不可破坏,玩家必须守护的核心。
- 主路 (Lanes): 连接刷怪点 (Spawners) 和基地的主要路径。
- 空地 (Plots): 允许玩家建造防御塔的区域。
- 高地 (High Ground): 放置在此处的塔获得 +20% 射程。
- 能量节点 (Power Nodes): 放置在此处的塔攻速 +30%,但造价翻倍。
1.2 地形阻挡与迷宫 (Mazing)
- 地图初始是开放的。
- 玩家可以通过建造“墙壁”或“阻挡塔”来改变怪物的寻路。
- 限制: 系统必须保证至少有一条从刷怪点到基地的通路(不能完全堵死)。如果完全堵死,怪物进入“狂暴模式”,攻击力翻倍并开始拆墙。
2. 波次节奏控制 (Wave Pacing)
一局游戏标准时长为 20 分钟,分为若干波次。
2.1 强度曲线 (Intensity Curve)
- 采用 正弦波 模式:
- Build Up: 少量杂兵,给玩家送钱造塔。
- Peak: 高密度刷怪,混合精英。
- Climax: Boss 战或超高压波次。
- Rest: 只有零星小怪,给玩家整理装备、升级塔的时间。
2.2 刷怪配置 (Spawn Patterns)
- 线性流 (Stream): 连续不断地刷单一兵种。测试单体输出。
- 爆发流 (Burst): 瞬间刷出一大群低血量怪。测试 AoE 能力。
- 钳形攻势 (Pincer): 两个相反方向的刷怪点同时激活。强迫玩家分兵或构建全向防御。
3. 动态难度调整 (Dynamic Difficulty - Director)
参考《求生之路》的 AI Director。
- 监测指标: 玩家血量、塔的损毁率、DPS 统计。
- 调整:
- 如果玩家过于轻松(满血,塔未受损),下一波提前刷新,或者增加精英怪数量。
- 如果玩家濒死,下一波刷怪间隔延长,或掉落回复球。
4. 地图事件 (Map Events)
为了打破枯燥,随机触发地图事件。
- 血月 (Blood Moon): 所有怪物攻速 +30%,但掉落稀有度提升。
- 虚空裂隙 (Void Rift): 地图随机位置开启传送门,刷出偷袭基地的怪物。玩家必须去关闭它。
- 流浪商队 (Wandering Trader): 一个无敌的 NPC 经过地图,玩家可以购买急需的消耗品。
5. 关卡 JSON 示例
{
"level_id": "Lvl_Graveyard_01",
"waves": [
{
"time_start": 0,
"duration": 60,
"spawners": ["North", "South"],
"enemies": [
{"id": "Zombie", "count": 50, "interval": 1.0},
{"id": "Skeleton_Archer", "count": 10, "interval": 5.0}
]
},
{
"time_start": 70,
"type": "Rest",
"duration": 30
}
]
}