Game_Num_Basics_And_Calc

🎯 正中靶心 (BangBang Survivor) - 深度设计拆解

文档目标:深入剖析《正中靶心》的核心设计亮点,特别是其 UI 交互与数值权衡机制。 关键词:UI 焦点设计、Trade-off (权衡) 机制、宝石体系、技能构筑


1. 👁️ 视觉焦点与交互:居中卡片设计 (The Bullseye UI)

用户提到的“居中卡片设置”是该游戏在 UI/UX 上的一大亮点,它不仅仅是美观,更是一种心理引导

1.1 设计细节

1.2 为什么这么做?


2. ⚖️ 权衡机制:为什么“加一减一”比“纯加”更好? (Trade-off vs. Pure Buff)

用户敏锐地发现了游戏中存在“加属性同时减属性”的设计(例如:攻击力大幅提升,但射速降低;或范围变大,但伤害降低)。

2.1 设计对比

机制类型 描述 玩家心理 长期影响
纯增益 (Pure Buff) “攻击力 +10%” “哦,好,选这个。” 数值膨胀。玩家无脑选数值最高的,策略深度为零。最终变成单纯的数值比拼。
权衡 (Trade-off) “攻击力 +50%,攻速 -20%” “嘶…我现在的流派能接受攻速变慢吗?” 流派分化 (Specialization)。迫使玩家思考,创造出极致的“一刀流”或“加特林流”。

2.2 权衡设计的核心价值

  1. 塑造流派 (Define Builds)
    • 如果只有纯增益,所有玩家最终都会变成“高攻、高防、高血”的六边形战士,毫无个性。
    • 有了权衡,玩家A选择了“牺牲射程换伤害”(近战爆发流),玩家B选择了“牺牲伤害换控制”(冰霜控制流)。缺陷才是流派的特征。
  2. 突破数值边界 (Break Limits)
    • 策划不敢给“攻击力 +100%”的纯增益,因为太强了。
    • 但策划敢给“攻击力 +100%,生命值 -50%”。因为这有风险。
    • 这让玩家有机会体验到极致的数值快感(一枪秒杀),同时承担被秒杀的风险(Glass Cannon)。
  3. 增加决策维度
    • 纯增益是“好 vs 更好”的选择(无脑选更好的)。
    • 权衡是“收益 vs 风险”的博弈(需要动脑)。

2.3 案例参考:Brotato (土豆兄弟)


3. 💎 宝石系统:碎片化的天赋树 (The Gem System)

3.1 核心逻辑

《正中靶心》没有把技能的质变完全放在局内升级中,而是拆分到了局外的“宝石”上。

3.2 商业化结合


4. 🧩 技能合成:1+1 > 2 (Skill Synthesis)

4.1 机制

4.2 设计目的


5. 总结与应用 (Actionable Insights)

对于 Project Vampirefall,我们可以借鉴:

  1. UI 设计:在 Roguelike 选择界面,尝试居中放大当前高亮的选项,并配合震动/光效,强化“选中”的爽感。
  2. 数值设计
    • 设计一套“腐化词条”库(Trade-off Affixes)。
    • 例如:“幻影剑伤害 +200%,但持续时间 -50%”(鼓励高频召唤流)。
    • 例如:“防御塔射程全图,但伤害降低 40%”(全图支援流)。
  3. 养成设计
    • 将部分核心机制(如“击杀回血”、“攻击带毒”)从局内天赋树中剥离,放入局外的“装备/宝石”系统中,作为长线追求。