本文档旨在总结游戏开发中“音效(SFX)”的设计原则、工程最佳实践及性能优化方案。旨在帮助非全职音频设计师的开发者也能构建出听感优秀、性能高效的音频系统。
音效不仅仅是“声音”,它是游戏反馈机制的核心组成部分。
不要让所有声音都以同样的音量争抢玩家的注意力。应根据功能优先级进行分级:
实践技巧: 使用 Audio Mixer 中的 Duck Volume(闪避)技术。当“关键反馈”声音播放时,自动压低“背景音乐”和“环境音”的音量。
人类的耳朵对重复的波形非常敏感。同一个“挥剑声”听100次会让人极其烦躁。
解决方案:
许多性能卡顿和包体过大问题,都源于错误的 Import Settings。
| 音频类型 | 推荐格式 (Source) | Unity Load Type | Compression Format | 解释 |
|---|---|---|---|---|
| 💥 短音效 (SFX) (UI, 枪声, 脚步) |
WAV (16bit) | Decompress On Load | PCM 或 ADPCM | 需要极低延迟。PCM无解码开销但占内存;ADPCM是平衡选择。 |
| 🗣️ 长音效/语音 (Dialogue, Ambience) |
WAV | Compressed In Memory | Vorbis (均可) | 只有播放时才解压,节省内存,但有微小CPU开销。 |
| 🎼 背景音乐 (BGM) | WAV | Streaming | Vorbis | 直接从磁盘流式读取,几乎不占内存,但增加磁盘IO。 |
重要原则:
在 AudioSource 组件中:
Spatial Blend = 0。声音大小只受 Volume 控制,不受距离影响。适用于:UI、背景乐、全图广播。Spatial Blend = 1。声音随距离衰减。
Linear (线性) 或 Custom。默认的 Logarithmic (对数) 衰减太快,常常导致声音在几米外就听不清,必须手动调整曲线。不要直接调用 audioSource.Play(),封装一个简单的工具函数:
public void PlaySoundWithVariation(AudioSource source, AudioClip clip)
{
if (source == null || clip == null) return;
// 1. 随机音高:防止听觉疲劳
source.pitch = UnityEngine.Random.Range(0.9f, 1.1f);
// 2. 随机音量:增加自然感
source.volume = UnityEngine.Random.Range(0.9f, 1.0f);
// 3. 播放
source.PlayOneShot(clip);
}
切忌在播放声音时使用 Instantiate 创建一个新的 GameObject 挂载 AudioSource,播放完又 Destroy。这会产生大量垃圾回收 (GC)。
最佳实践:
AudioManager。!isPlaying 的 AudioSource。如果 10 个敌人同时死亡,同时播放 10 个死亡音效,会导致音量爆表(Clipping)且听起来像噪音。
解决方案:
设置一个冷却字典 Dictionary<string, float> lastPlayTimes。
public void PlayClip(AudioClip clip)
{
if (Time.time - lastPlayTimes[clip.name] < 0.1f)
{
return; // 0.1秒内同一音效不重复播放
}
lastPlayTimes[clip.name] = Time.time;
// ... 播放逻辑
}
不要在代码里通过 AudioSource.volume 一个个控制全局音量。使用 Unity 的 Audio Mixer。
优秀的音效系统是“隐形”的。 当它做得好时,玩家觉得打击感真爽、环境真真实; 当它做得不好时,玩家只会觉得“吵”或者“卡”。 从素材的 Import Settings 到代码的 Pool 管理,每一个环节的优化都是为了服务于最终的沉浸体验。