🎥 Unity URP 画面表现与镜头设计指南 (Visual Quality Guide)
本文档基于 Unity URP (Universal Render Pipeline) 编写,旨在指导如何构建手游性能预算下的高品质画面。
1. 摄像机美学 (Camera Aesthetics)
摄像机不仅仅是玩家的“眼睛”,它是导演。
1.1 黄金机位参数 (The Isometric Gold Standard)
对于俯视角 ARPG / 塔防游戏,机位决定了纵深感。
- 投影模式 (Projection):
- 推荐使用 Perspective (透视) 而非 Orthographic (正交)。透视能带来更好的纵深感和视差效果,让场景更立体。
- FOV (Field of View):
- 推荐值: 40 - 50 (Vertical)。
- 原理: 过大的 FOV (60+) 会导致透视畸变严重,边缘拉伸;过小的 FOV (<30) 会让画面扁平化,丢失距离感。
- 角度 (Pitch/Angle):
- 55° - 60° (俯仰角)。这个角度能兼顾角色的头身比展示(不至于全是头顶)和战场视野覆盖。
1.2 镜头运动 (Cinemachine Magic)
拒绝硬切 (Hard Cut) 和死板的跟随。 必须使用 Cinemachine 插件。
- 阻尼 (Damping):
- 设置
Body: Transposer 的 X/Y/Z Damping 为 0.5 ~ 1.0。
- 效果: 角色移动时,镜头会平滑地“飘”过去,而不是像钉子一样死死钉在角色头上。这能极大减少画面抖动带来的晕眩感。
- 打击感震动 (Impulse Shake):
- 使用
Cinemachine Impulse Source。
- 微震: 普攻命中。
Amplitude: 0.1, Duration: 0.1s.
- 重震: 暴击/被击。
Amplitude: 0.5, Duration: 0.2s.
- 注意: 震动要短促有力,不要像果冻一样晃个不停。
- 目标编组 (Target Group):
- 当 Boss 出现时,动态切换到
Target Group 模式,将镜头焦点同时锁定在“玩家”和“Boss”之间,自动拉远距离以囊括两者。
2. 手游后处理策略 (URP Post-Processing)
后处理是提升画质最快的方法,也是手机发热的元凶。Less is More.
✅ 必开项 (High Value, Low Cost)
- Tonemapping (色调映射): 必须开启!
- Mode: ACES。
- 作用: 将 HDR 的高动态范围颜色正确映射到屏幕上。没有它,你的亮部只会是一片惨白,开启后亮部会有丰富的色彩层次(如火焰中心的橙黄过渡)。
- Bloom (泛光):
- 设置: Threshold (0.9), Intensity (0.2 - 0.5), Scatter (0.4)。
- 性能: 开启
High Quality Filtering 会很耗,手游建议关掉高品质过滤,适当调低 Downsample。
- 作用: 让“发光”的东西真正发光(如技能特效、霓虹灯)。避免全局泛光,只让高亮部分泛光。
- Vignette (暗角):
- 设置: Intensity (0.25), Smoothness (0.4)。
- 作用: 压暗四角,引导玩家视线集中在屏幕中心,极其廉价的“电影感”来源。
⚠️ 慎用项 (High Cost)
- Depth of Field (景深):
- 性能杀手。 尤其是在 Bokeh (散景) 模式下。
- 建议: 仅在 UI 对话界面、特写镜头或 Build Mode(静止时)开启。战斗中关闭。
- Color Grading (调色):
- 使用
Lift, Gamma, Gain 微调环境氛围。
- 性能: 只要开了 Tonemapping,Color Grading 几乎是免费的(它们在同一个 Pass 处理)。但不要调得太重口味。
❌ 禁区 (Avoid on Mobile)
- Motion Blur (动态模糊): 手游上采样率不足会导致画面脏糊,且消耗巨大。
- Ambient Occlusion (SSAO): 屏幕空间环境光遮蔽在手机上极耗 GPU。
- 替代: 使用烘焙的 Lightmap AO 或者材质自带的 AO 贴图。
3. 画质提升技巧 (Lighting & Details)
3.1 线性空间 (Linear Color Space)
- Project Settings -> Player -> Color Space: 必须设为 Linear。
- Gamma 空间下的光照混合是错误的,会导致亮部过曝、暗部死黑。Linear 空间才是物理正确的光照计算基础。
3.2 阴影策略 (Shadows)
- 主光源 (Main Light): 开启软阴影 (Soft Shadows),Resolution 设为 Medium (1024)。
- 点光源 (Add’l Lights): 关闭阴影 (No Shadows)。
- 烘焙 (Baking):
- 场景静态物体(墙壁、地板)必须烘焙 Lightmap。
- 动态物体(角色)使用 Light Probes(光照探针)来接受烘焙光照的影响。Light Probes 是让角色融入场景的关键。
3.3 渲染比例 (Render Scale)
- 在 URP Asset 设置中。
- 高端机: 1.0 (原生分辨率) + MSAA 4x。
- 中低端机: 0.7 - 0.8 + MSAA 2x。
- 将渲染分辨率降低到 70%,再用 UI 覆盖上去,肉眼很难察觉,但 FPS 能大幅提升。
4. 总结:高画质公式
高画质 = 线性空间 + ACES Tonemapping + 恰当的 Bloom + 柔和的阴影 + 动态阻尼镜头
不要盲目堆特效。好的画面是干净、通透、重点突出的。