👁️ 视觉层级:混乱中的秩序 (Visual Hierarchy in Chaos)
核心问题: 在 Vampirefall 这种同屏 500+ 单位的游戏中,如何防止画面变成一锅“光污染”的粥?
目标: 让玩家在极度混乱的战场中,依然能一眼识别:我在哪?怪在哪?什么东西在打我?
1. 颜色编码与对比度 (Color & Contrast)
1.1 阵营色谱
- 玩家/友军: 🟡 金色 / 🔵 亮蓝色 (高亮度,高饱和)。
- 敌人: 🔴 暗红色 / 🟣 紫色 (中亮度,中饱和)。
- 背景/地面: ⚪ 冷灰色 / 🟢 墨绿色 (低亮度,低饱和)。
1.2 危险信号
- 敌方子弹: 🔴 鲜红色 / 🌸 亮粉色 + ⚪ 白色描边。
- 重要性: 最高。玩家必须看到每一颗飞向自己的子弹。
- 预警圈: 也是 🔴 红色,但半透明度不超过 30%。避免遮挡地面纹理。
2. 动态层级过滤 (Dynamic Filtering)
当屏幕上的信息量超过阈值时,必须自动隐藏次要信息。
2.1 伤害数字 (Floating Text)
- 低负载: 显示所有伤害数字。
- 高负载 (同屏 > 50怪):
- 隐藏: 普通攻击的白字。
- 保留: 暴击 (Crit) 的 💛 黄字、元素反应 (Reaction) 的 🧡 橙字。
- 合并: 如果 0.1秒内对同一怪造成 10 次伤害,合并为一个大的总伤害数字。
2.2 血条 (Health Bars)
- 杂兵: 不显示血条。或者只在受击时显示 1 秒,然后淡出。
- 精英: 始终显示头顶血条。
- BOSS: 屏幕顶部超大血条。
2.3 特效 (VFX)
- 半透明排序: 玩家技能特效层级 > 怪物技能 > 死亡特效。
- 死亡消散: 怪物死亡后的尸体/特效必须在 0.5秒 内迅速变暗、下沉或变为灰色,把视觉焦点让给活着的怪。
3. 轮廓线系统 (The Outline System)
- 被遮挡时 (Occluded): 当主角走到树或建筑后面时,必须显示X光轮廓 (X-Ray Silhouette)。
- 选中/高亮: 鼠标悬停或手柄瞄准的单位,显示 ⚪ 白色描边。
- 精英识别: 精英怪全身始终带有淡淡的 ✨ 金色 / 🟣 紫色辉光 (Rim Light),在黑压压的怪群中鹤立鸡群。
4. 总结:视觉优先级的金字塔
- Tier 1 (生死攸关): 敌方弹幕、主角位置、BOSS预警圈。
- Tier 2 (战术反馈): 精英怪位置、元素反应特效、暴击数字。
- Tier 3 (氛围): 普通怪、友方普通子弹、普通伤害数字。
- Tier 4 (背景): 地面、尸体、环境装饰。
开发规范: 美术提交特效时,必须标注其 Tier。如果 Tier 3 的特效做得比 Tier 1 还亮,直接打回重做。
📚 扩展阅读与行业标杆 (References)
🎨 英雄联盟 (League of Legends)
🏹 Dota 2
🔮 特效技术