✨ 视觉特效设计与性能规范 (VFX Standards)
VFX 是游戏爽感的来源,也是性能杀手。本文档旨在平衡“酷炫”与“流畅”。
1. 特效分级 (Visual Hierarchy)
不要让所有特效都一样亮!如果全屏都是“大招”,那玩家就什么都看不见了。
| 等级 |
亮度 (HDR) |
持续时间 |
用途 |
示例 |
| Tier 1 (High) |
5.0+ |
1-3s |
大招、Boss技能、升级特效 |
烈焰风暴、全屏冰冻 |
| Tier 2 (Med) |
2.0 - 3.0 |
0.5s |
核心技能、暴击反馈 |
火球术、挥剑光效 |
| Tier 3 (Low) |
< 1.0 |
< 0.3s |
普攻、受击火花、脚步烟尘 |
子弹命中、跑动尘土 |
规则: 同一时间,屏幕上 Tier 1 特效不应超过 2 个。
2. 颜色编码 (Color Coding)
在混乱的战场中,颜色必须传递准确的信息。
- 玩家技能: 金色、亮蓝、纯白。 (高饱和,让人感觉安全/正义)
- 怪物技能:
- 普通: 浑浊的绿色、土黄。
- 危险 (警示): 鲜红、紫黑。 (看到这种颜色必须躲避)
- 预警圈 (Telegraphs):
- 所有的 Boss 范围技能必须先播放一个 半透明的红色预警圈,延迟 0.5s 后再播放实际爆炸特效。
3. 性能优化规范 (Optimization)
3.1 Overdraw 控制
- 减少粒子面积: 尽量用多颗小粒子代替一颗覆盖全屏的大粒子。
- 减少层数: 烟雾、火焰等半透明材质,层叠不要超过 3 层。
- Mesh 优于 Billboard: 对于大量重复的特效(如雨点、魔法飞弹),使用 Mesh Particle 往往比 Billboard 更快。
3.2 贴图合并 (Texture Atlasing)
- 不要给每个特效单独用一张 512x512 贴图。
- 建立 VFX_Atlas_Common: 把火花、光晕、烟雾、噪点图合并到一张 2048 图集中。
3.3 自动销毁 (Culling)
- 距离剔除: 距离摄像机 > 30米的特效,直接停止播放或不生成。
- 数量限制: 同种特效(如受击火花)限制同屏最多 20 个,超过则回收最早生成的。
4. 制作管线 (Pipeline)
- 工具: Unity Shader Graph + Visual Effect Graph (VFX Graph) 或 Shuriken (旧版粒子)。
- 标准 Shader: 禁止使用 Standard Shader 做特效。必须使用专门的
Particles/Standard Unlit 或自定义的 Additive/AlphaBlended Shader。