Game_Num_Basics_And_Calc

游戏手感与 “Juice” (Game Feel & Juice)

[!TIP] 定义: “Juice” 是指那些不改变游戏核心机制,但能极大提升玩家交互反馈和满足感的视听元素。 It’s the difference between a spreadsheet and a game.

对于 Vampirefall (Roguelike + Looter) 这种高频战斗游戏,优秀的手感是留存的关键。


1. 核心支柱 (The Core Pillars)

1.1 屏幕震动 (Screen Shake)

最直接的力量传达方式。

1.2 顿帧 (Hit Stop / Freeze Frames)

当强力攻击命中时,让时间暂停几毫秒。

1.4 动态色差 (Chromatic Aberration)

在受击或爆炸瞬间,短暂拉高后处理中的色差值,模拟摄像机镜头的“损坏”或“过载”感。


2. 架构设计:Trauma 系统 (The Trauma System)

为了避免震动过于混乱或被截断,推荐使用 GDC 演讲中提到的 Trauma (创伤) 系统。

2.1 概念

2.2 代码实现 (Unity)

public class GameFeelManager : MonoBehaviour {
    public static GameFeelManager Instance;
    
    [Header("Settings")]
    public float maxAngle = 10f; // 最大旋转角度
    public float maxOffset = 0.5f; // 最大位移距离
    public float traumaDecay = 1.0f; // 每秒衰减速度

    private float _trauma;
    private float _seed; // Perlin Noise 种子

    public void AddTrauma(float amount) {
        _trauma = Mathf.Clamp01(_trauma + amount);
    }

    void Update() {
        if (_trauma > 0) {
            // 衰减
            _trauma -= Time.deltaTime * traumaDecay;
            _trauma = Mathf.Clamp01(_trauma);

            // 计算震动强度 (平方曲线)
            float shake = _trauma * _trauma;

            // 使用 Perlin Noise 计算偏移
            _seed += Time.deltaTime * 10f; // 震动频率
            float x = (Mathf.PerlinNoise(_seed, 0) - 0.5f) * 2f * maxOffset * shake;
            float y = (Mathf.PerlinNoise(0, _seed) - 0.5f) * 2f * maxOffset * shake;
            float rot = (Mathf.PerlinNoise(_seed, _seed) - 0.5f) * 2f * maxAngle * shake;

            // 应用到摄像机 (假设是局部坐标)
            Camera.main.transform.localPosition = new Vector3(x, y, -10);
            Camera.main.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, rot);
        } else {
            // 复位逻辑...
        }
    }
}

3. 动画原则的应用 (Animation Principles)

3.1 挤压与拉伸 (Squash & Stretch)

3.2 预备动作 (Anticipation)


4. 音频反馈 (Audio Feedback)

声音占据了手感的 50%。

4.1 音高随机化 (Pitch Variation)

永远不要让同一个音效听起来完全一样。

4.2 分层设计 (Layering)

一个好的打击音效通常由三层组成:

  1. Impact (低频): 拳头打在肉上的闷响 (Thud)。
  2. Body (中频): 材质的声音 (金属撞击、骨折声)。
  3. Top (高频): 细节 (风声、刀剑划破空气的尖啸)。

5. 辅助功能与输入 (Accessibility & Input)

5.1 土狼时间 (Coyote Time)

允许玩家在离开平台后的几帧内仍然能起跳。虽然 Vampirefall 可能是俯视角,但在冲刺/闪避判定中同样适用。

5.2 输入缓冲 (Input Buffering)

如果玩家在攻击动画结束前按下了“再次攻击”,系统应该记录并在动画结束后立即执行,而不是忽略。这能让连招极其流畅。


6. 经典案例 (Case Studies)

Vlambeer (Nuclear Throne)

Hollow Knight (空洞骑士)

Celeste (蔚蓝)

7. 扩展阅读与参考 (References)

📖 书籍

📺 GDC 演讲

📝 深度文章