[!TIP] 定义: “Juice” 是指那些不改变游戏核心机制,但能极大提升玩家交互反馈和满足感的视听元素。 It’s the difference between a spreadsheet and a game.
对于 Vampirefall (Roguelike + Looter) 这种高频战斗游戏,优秀的手感是留存的关键。
最直接的力量传达方式。
Random.insideUnitCircle,以获得更平滑、更有“重量感”的震动。当强力攻击命中时,让时间暂停几毫秒。
在受击或爆炸瞬间,短暂拉高后处理中的色差值,模拟摄像机镜头的“损坏”或“过载”感。
为了避免震动过于混乱或被截断,推荐使用 GDC 演讲中提到的 Trauma (创伤) 系统。
public class GameFeelManager : MonoBehaviour {
public static GameFeelManager Instance;
[Header("Settings")]
public float maxAngle = 10f; // 最大旋转角度
public float maxOffset = 0.5f; // 最大位移距离
public float traumaDecay = 1.0f; // 每秒衰减速度
private float _trauma;
private float _seed; // Perlin Noise 种子
public void AddTrauma(float amount) {
_trauma = Mathf.Clamp01(_trauma + amount);
}
void Update() {
if (_trauma > 0) {
// 衰减
_trauma -= Time.deltaTime * traumaDecay;
_trauma = Mathf.Clamp01(_trauma);
// 计算震动强度 (平方曲线)
float shake = _trauma * _trauma;
// 使用 Perlin Noise 计算偏移
_seed += Time.deltaTime * 10f; // 震动频率
float x = (Mathf.PerlinNoise(_seed, 0) - 0.5f) * 2f * maxOffset * shake;
float y = (Mathf.PerlinNoise(0, _seed) - 0.5f) * 2f * maxOffset * shake;
float rot = (Mathf.PerlinNoise(_seed, _seed) - 0.5f) * 2f * maxAngle * shake;
// 应用到摄像机 (假设是局部坐标)
Camera.main.transform.localPosition = new Vector3(x, y, -10);
Camera.main.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, rot);
} else {
// 复位逻辑...
}
}
}
transform.localScale。声音占据了手感的 50%。
永远不要让同一个音效听起来完全一样。
一个好的打击音效通常由三层组成:
允许玩家在离开平台后的几帧内仍然能起跳。虽然 Vampirefall 可能是俯视角,但在冲刺/闪避判定中同样适用。
如果玩家在攻击动画结束前按下了“再次攻击”,系统应该记录并在动画结束后立即执行,而不是忽略。这能让连招极其流畅。