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🎥 摄像机设计深度指南 (Camera Deep Dive)

本文档深入拆解 Unity Camera 的核心参数及 Cinemachine 的调优细节。 目标是帮助你理解每一个滑块背后的光学原理心理学影响,而不仅仅是“复制最佳设置”。


1. FOV (视场角) 终极解析

FOV (Field of View) 是摄像机参数中最重要、也最容易被误解的一个。

1.1 FOV 到底是什么?

想象你的眼睛(或镜头)是一个圆锥体的顶点。FOV 就是这个圆锥体张开的角度。

1.2 长焦 vs 广角:视觉心理学

FOV 的值决定了画面的透视畸变 (Perspective Distortion) 程度。

FOV (Vertical) 镜头类型 视觉感受 适用场景 心理暗示
10° - 30° 长焦 (Telephoto) 扁平、无畸变、距离感被压缩 狙击开镜、卡牌展示、UI特写 冷静、客观、观察者
40° - 55° 标准 (Standard) 接近人眼单眼舒适区,自然 ARPG、MOBA、塔防俯视角 舒适、中立、掌控全局
60° - 80° 广角 (Wide) 边缘拉伸、速度感强、距离感夸张 FPS、赛车、动作游戏近战 紧张、快速、身临其境
90°+ 超广角 (Fish-eye) 严重畸变,鱼眼效果 恐怖游戏、极速穿梭 疯狂、失控、非人视角

1.3 为什么上帝视角推荐 40°-50°?


2. 投影模式:透视 vs 正交

2.1 正交 (Orthographic)

2.2 透视 (Perspective) - 本作推荐


3. 裁剪平面 (Clipping Planes)

很多新手会随意设置 Near=0.01, Far=5000。这是错误的!

3.1 深度缓冲精度 (Z-Buffer Precision)

GPU 用有限的位数 (通常 24-bit) 来记录物体的深度。这个精度分布是非线性的,绝大部分精度集中在 Near Plane 附近。

3.2 推荐设置


4. Cinemachine 基础调优:跟随与瞄准

Cinemachine 是 Unity 官方的神级插件,用它来代替手写 Camera.main.transform.position = player.position + offset

4.1 Body: Transposer (位移跟随)

决定摄像机如何跟随目标移动。

4.2 Aim: Composer (旋转瞄准)

决定摄像机看向哪里。俯视角通常不需要 LookAt,但在特写时需要。


5. Cinemachine 进阶组件:解决常见痛点

5.1 限制边界 (Extensions -> CinemachineConfiner)

痛点: 相机跟着主角走到地图边缘,结果拍到了地图外面的虚空(Skybox),甚至拍到了未渲染的背面。

5.2 多目标聚焦 (Target Group)

痛点: 刷怪了,或者双人联机,相机怎么同时拍到两个人?


6. 镜头切换与导演意识 (Blending)

如何在“战斗视角”和“处决特写”之间平滑切换?

6.1 虚拟相机优先级 (Priority)

6.2 混合设置 (Cinemachine Brain)

挂在 MainCamera 上的脚本。


7. 镜头特效实战 (Screen Shake & Impulse)

不仅要视觉,还要体感

7.1 噪点晃动 (Noise)

7.2 脉冲震动 (Impulse)


8. 总结:合格的俯视角相机参数表

参数 推荐值 理由
Projection Perspective 立体感、视差
FOV (Vertical) 45° 几何畸变与透视感的完美平衡
Position Offset (0, 12, -9) 约 55° 俯视,兼顾战场与角色细节
Near Clip 0.3 保证 Z-Buffer 精度,防止闪烁
Far Clip 150 性能优化,足够覆盖视距
Body Transposer 最适合固定角度俯视
Damping (X/Z) 0.4 灵敏跟随,轻微惯性
Damping (Y) 1.5 过滤掉跳跃/地形起伏带来的颠簸
Lookahead Time 0.15 动态预判玩家前进方向
Confiner Enabled 必须加,防止看到地图边缘穿帮